米は世界を救う日記

白いご飯をすこれ。遊戯王とラブライブとその他諸々について書き殴ります

闇人格に支配されずに、されど諦観せずにマスターデュエルを歩みたい話

皆さん、おはようございます。そしてあけましておめでとうございます。米ココアです。

 

新年の挨拶をしていますがもう1月どころか2月も佳境へと突入しようとしています。春よこい、明日にでもこい。

 

さて、遅すぎたあけおめはここまでにして。

新年一発目の記事は大分長いタイトルとなってしまいました。

『黒い感情に呑まれず、諦めの境地にも行かずにマスターデュエルを楽しむ』為の道筋を探すぞ!という内容の記事となります。

人により思うところは多々々々々あるでしょうがどうぞお付き合い下さい。

 

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あらかじめ…

本題に入る前に一つ注意書きを。この記事は『〜だからOO(というプレイスタイルを取る人)が悪い/良い』という内容ではないしその意図もありません。

ざっくり、『チクチク言葉は使わずに進行する』記事となる、ということです。

棘のある言葉は振るう側も体力を持っていかれますからね。今回は特に意識をしています。

 

本題

さて、本題です。今回は『マスターデュエル』の中でも特に『エクシーズフェスティバル』に焦点を置き

 

  1. 黒い・諦めの感情が現れるポイント
  2. 何故現れるのか
  3. 黒とも虚無とも違う道
  4. 己の好きへの向き合い方

 

の4点から語っていきます。ただ内容全体の比重としては上ふたつ2割、下ふたつ8割くらいで進行します。

上ふたつはあくまで私なりの現状確認はこうである、というものだと認識して下さい。

 

 

1

『勝ちへの最短ルート』『負けへの最短ルート』の両極端のデッキが無視できない比率で存在していることにある、と言えます。

絵に表すと妖怪もびっくりの魑魅魍魎な世界観が表現されることでしょう。

 

2

  • 『デュエル』をしていない気分になる

 

というものが大きいと考えます。

『勝ちへの最短ルート』に対しては、遊戯王というか、対戦ゲームそのものの目的に沿っているため当てはまらない側面もありますが『対話』という要素に重きを置いて考えるのであれば該当するのかなと。

『負けへの最短ルート』については、そもそもエクシーズフェスティバル中のデュエルに対する『目的』が根本から異なっているため該当しない余地は無いのかなと考えます。

 

そしてその対策として

 

  • ルームマッチが良好なシステムとして機能している

 

為に、所謂「ランダムマッチ」に希望を見出し辛くなるという点も大きいのではないでしょうか。

 

自分の「サブミッション」を作ってみる

さて、本題の本題。『黒とも虚無とも違う道』です。

題にもあるように『独自のサブミッションを用意してみよう』というのが、私が提案したい道、そして希望です。

 

例えば

 

  • 自傷効果をなるべく止め、自分の攻撃でトドメを刺すように努める
  • 相手が後攻1ターンキルを達成する為に費やす手札をなるべく多くさせる

 

といったもの。

(デュエル内容に歪みが生じ過ぎないように、という前提はあります)

 

では、これが何故『新たな道、希望』になるのか。

 

  1. 自分からモチベーションを生成できる
  2. 新たな学びを得られる
  3. (見えない)対戦相手に心を乱されにくくなる

 

この3つの点からなる、と言えます。一つずつ見ていきましょう。

 

  • 自分からモチベーションを生成できる

このイベントやマスターデュエルそのものにミッション等々、モチベーションを掻き立てる要素はたくさんあります。しかし、与えられるそれは必ずどこかで自分との齟齬が起こるもの。

この違いが大きくなるとモチベーションの量は低くなり、最悪霧散してしまうこともあります。

 

しかし、自分から作り出したものであれば話は別。

達成できるかどうかは別として、自分の望みにフルコミットしているのだから与えられるそれとは違い、低減が起こりにくくなっています。

 

故に、自らモチベーションを生み出せるのは大きな利点であると考えます。

 

  • 新たな学びを得られる

皆さんは、『自分からダメージを受けにいく、ライフを削る』カードをどれだけご存知でしょうか。

 

一時期環境で使用されていた例もあった『EMポップアップ』は知っている人は少なくないかもしれませんが『デステニーデストロイ』『絶滅の定め』の様なカードは普段、普通にデュエルをしていたらほとんど目にすることがないものではないでしょうか。

 

『ヌメロン・ネットワーク』を使用した後攻1ターンキルデッキも、それを成立させるために様々なデュエリストが多種多様な方法を講じます。

相手の伏せカードを強引に破壊する『ツインツイスター』や【壊獣】シリーズでは足らないと『溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム』はメジャーなものです。

が、『ならず者傭兵部隊』まで持ち出して来るデュエリストがいるとは考えてもみませんでした。

確かに、モンスターの数を条件に入れないという点では『ダイナレスラー・パンクラトプス』より取り回しが良いところもありますし、何よりパンクラトプスより遥かに低いコストで生成できます。

 

それに、この様な深掘りした話でなくても「ここでこういう行動を取ると、相手の動きはこう変わるのか」と言った情報は今後の財産となります。

 

これらの学びは『デュエルの趨勢に興味を向ける』為の目的があってこそなもの。

自分にとってのサブミッションはその役割を多大に果たしてくれると考えます。

 

  • 相手に心を乱されにくくなる

対戦でお互いに熱くあることと、対戦相手そのものにその感情の起伏をぶつけるのとはまた別の話。

 

例えば演劇で互いに相手が仇敵の役割を演じ、それに熱が入ったとて、演者そのものに憎悪を抱くものではない、ということと同じです。伝わりにくかったらごめんなさい。

 

それは、見えない相手でも同じことだと私は思います。

相手のプレイが気に入らないが『相手そのものが気に入らない』に昇華すると、その人のことをはたと思い出すだけでも並々ならぬ感情が込み上げ(てきそうにな)るものだと思います。

 

こうなってしまっては自分にとっても損になってしまうのでなるべくポジティブに『目を背けることができる要素』が必要となる。

その要素として、自分にとってのサブミッション、は相応しいものではないでしょうか。

 

己の価値観≒好きへの向き合い方

さて、4つ目の本題は『まとめ』の様なものです。

 

あまり、断言する様な言い方はするものではないのですが『自分の好きが損なわれる瞬間』というものは非常にダメージが大きいものです。

積み重ねるとそれは呪いにもなりうる。

 

『マスターデュエル』は挙げるといちブログの記事ではまとめきれないほどの良いことをくれた反面、こういったことが顕現しやすくもなってしまったのかもしれません。

 

今後もその様な場面は多く出てくるでしょう。

その時に備えて、自分なりの、そしてもしかしたら誰かの参考になるかもしれない、向き合い方を考えてみるのも良いことかもしれません。

 

終わりに

いやぁ……難しいものですね!特殊ルール!

 

展開そのものを封印する『虚無空間』や『アーティファクトーデスサイズ』、そもそもエクシーズなんざしなくても良い筆頭の『黄金卿エルドリッチ』が規制されるのは大体予想がついていました。

しかしそれらの影に隠れている『グリザイユの牢獄』や『ナンバーズハンター』等、ここまでやるかといった規制がなされていておったまげました。

 

ここまでするということは運営サイド側に『そこそこ以上にくっきりとした求める環境』が存在するということでしょう。

 

それを軽々と逸脱した様々なデッキが生まれるとはデュエリストの知恵とは恐ろしい。

今回は触れませんでしたが『そもそもエクシーズをせずに勝ちを狙う』デッキはこの規制下でも結構あります。

 

どこまでを『ユーザーの創意工夫』として肯定的に捉えるかは難しいところですが、あまりに度が過ぎているものは次回以降、何かしらのメスが入るでしょうから焦り過ぎずに見守りましょう…

 

と記事を書いていた頃にもう『何かしらのメス』が入りました。

一言で纏めると『勝った時の報酬を多くする』という措置を取られたようです。動きが早い。

 

これで蔓延る問題がズバッと解決する、というわけにはいかないでしょうが、少なくとも『自ら負けに行くよりは勝ちに行った方が良い』という動機付けになるのではないでしょうか。お仕事、ご苦労様です。

 

今回の記事は以上になります。

いきなり賛否両論が分かれる内容となってしまいましたが当ブログは本年も『平和にゆるっと楽しむ』為の記事を投稿していきますのでどうぞよろしくお願いいたします。

バイスマスターと年を越す話

皆さん、おはようございます。

もう2021年も最後の日、仕事を納めている方もそうでない方も、慌ただしい1年だったことと思われます。

遊戯王の方も忙しなかったですね。ニューロンが更に神機能になったり、マスターデュエル、クロスデュエルといった所謂ヴァーチャルな方向での展開が多く、新しい時代の到来を感じたりします。

 

さて、行く年に想いを馳せるのはこの辺りにして。

年内最後にお届けする、今回の記事はウィッチクラフトバイスマスター』は良いぞという内容になります。

実際に使い倒して感じた、この『ここ好き』ポイントを、『融合モンスター』『展開力』『再利用』の3つのポイントから語り、最後に『バイスマスターによって強くなったテーマ内カード3選』をざっくり述べることでまとめていきます。

2021年の遊戯王ブログ読み納め、として見ていただければ幸いです。

 

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融合・効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻2700/守2800
ウィッチクラフト」モンスター+魔法使い族モンスター
(1):融合モンスター以外の魔法使い族モンスターまたは魔法カードの効果が発動した時、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
ウィッチクラフトバイスマスター」の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない。
●フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
●手札・デッキからレベル6以下の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。
●自分の墓地から「ウィッチクラフト」魔法・罠カード1枚を選んで手札に加える。

 

 

『融合だから』効率良く手札を使える

まずは『融合モンスターである』という点です。

 

ウィッチクラフト】の新規が明らかになった時

 

  • 消費の重さ

 

に懸念点を抱かれた人は少なくないと思います。

 

ウィッチクラフト】は『下級+魔法カード1枚→最上級モンスター』と、手順で見たら軽いのですがコストで見るとそこまで軽くないという不思議な性質を持ったテーマです。

 

そんなテーマが基本的に手札を3枚使用する融合召喚を取り込んだらどうなるか。私も不安でした。やりたいこともままならずカツカツになるのではないかと……

 

そんなことはありませんでした

 

杞憂だったというわけです。どうしてなのか?

そこには【ウィッチクラフト】が持つもう一つの性質が関わってきます。それは、

 

  • 展開が1体のモンスターによって完結している

 

ということ。

詳しくは以降の章で触れるのですが、魔法カードは沢山使うのですが、モンスターを多数使用して展開することがほとんどできませんでした。

つまり、複数枚引いたモンスターを持て余すことが多かったのです。そこに現れたのが『バイスマスター』と『コンフュージョン』でした。この2枚によって

 

  • 複数枚引いた下級を一気に墓地に送り、同ターン中に複数体の下級の効果を発動できる
  • 上級を素材にすることで蘇生カードを強く使う用意ができる

 

ようになったため、今までだと事故かその手前に片足を突っ込んでいた初手立派なつよつよハンドに大変身を遂げたのでした。

 

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もう初手に引いたって大丈夫!

 

2段も3段も上がった展開力

続けて『展開力』です。『バイスマスター』の強さを語る上で最も欠かせない要素が

 

●手札・デッキからレベル6以下の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。

この展開効果であることが使っている内に実感できました。

 

他の選択効果にも当てはまることなのですが

 

  • テーマ特有の動きをしながら、全く違うところからアドバンテージを稼げる

 

という『バイスマスター』の効果の強みを最も発揮しているのが、展開効果であると言えるからです。

 

では、何故そこまで展開効果を推すのでしょう。

その答えは前章でも触れたのですが、『従来のウィッチクラフトの展開はほぼモンスター1体の効果によるもので完結していた』という点にあります。

 

もう少しざっくり言うと

 

  • 1を2にする展開力がない

 

状態にありました。そこに『バイスマスター』が登場することで

 

  • 3ほど費やす必要はあるけれど4にも6にもなり得る展開力

 

を手に入れたのです。すんごい。

「下級の効果でリクルートしようとしたらもう1体増えていました」なんて【ウィッチクラフト】を始めて握った日からずっと夢見ていた光景ですよ。

 

ウィッチクラフトが目指す理想盤面である

『ハイネ(耐性付与+フリチェ破壊)』+『ヴェール(パンプ+相手全体ヴェーラー)』+『バイストリート(耐性付与)』

やたら強い効果を持ったモンスターを置きながら作りやすくなったと言えばこの凄さが分かっていただけると思います。

 

また、自前での展開力が底上げされることで

 

  • 『神聖魔皇后セレーネ』のような汎用的なリンクモンスターを使いやすくなる

 

利点も得ました。もうEXデッキは壺の代金ではないのだ。

 

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ウィッチクラフトも遂に『サーヴァント・オブ・エンディミオン』を貰えたんやなって

 

半端ない、使い回し力

最後に『再利用』です。最近の融合モンスター事情を見たら当たり前ではあるのですが

 

  • 蘇生制限が無い

 

ことも『バイスマスター』の大きな強みであると感じました。加えて

 

  • テーマ内に蘇生手段が複数ある
  • 蘇生した場合でも変わらぬ強さを発揮できる

 

ことも彼女の『再利用』力を高めるのに拍車をかけています。一つずつみていきましょう。

 

  • 複数の蘇生手段

→『サボタージュ』『エーデル』と完全蘇生手段を2つ持つ。そしてこの2つは『使い回しが効き』バイスマスターのおかげでより扱いやすくなった』

 

  • 蘇生しても強い

『魔法カードの効果の発動』『魔法使いの効果の発動』デュエルの序盤・中盤・終盤共に勢いの衰えない発動条件。

更に、使ったコストが返ってくるという特有の強みも合わさって『蘇生にリソースを割いた後でも効果を存分に発揮できる』

 

元々『再利用』は【ウィッチクラフト】固有の強さでもあったのですが『バイスマスター』もこの点に強みを持っているので、より強烈に個性を出せるようになりました。

 

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バイスマスターと一緒に並べるとバカ強い

 

強くなったウィッチクラフト3選

ここからは『バイスマスター』の登場により、テーマ内で頭角を現したカードを3枚ピックアップしていきます。

『エーデル』さんは殿堂入り級の強化となったので今回は彼女とは別のカードとなります。

 

ウィッチクラフト・パトローナス

まずはなんといってもこのカード

 

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使い終わったモンスターを、まだデッキに眠っている魔法カードに変換できる超強力なエンジンカード。

『罠カード』ということで手札に加える手段が少なく、その高いカードパワーを活かしにくかったところが『バイスマスター』により解決。晴れてパワーカードとなりました。

 

『エーデル』さんをデッキに戻し直せる点が『バイスマスター』ととても噛み合っていると言えます。

 

ウィッチクラフト・ポトリー

続いて、かつて『パトローナス』を唯一手札に入れることのできたカード

 

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『手札0枚』という鬼柳京介さんが喜びそうな状態を条件に、同名以外のウィッチクラフトを何でも回収できるカード。

対応範囲が広い反面、手札0枚の状況を作りにくい点から彼女もまた、その力を活かしきれていませんでした。

しかしバイスマスター』により手札を使いやすくなったのであれば話は別。発動頻度が激増し、強力なリカバリー手段となりました。

 

また、発動時に手札が0枚であれば良いので『ポトリー』の回収効果に『バイスマスター』の回収効果を重ねることもできます。

これが通るといきなり手札が2枚も返ってくるの、お得感の洪水で溺れそうになるので好きです。

 

ウィッチクラフトサボタージュ

元々、テーマ内の蘇生カードの中で強い部類にあったカード

 

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バイスマスター』が追加されたことで、別次元の強さを獲得しました。

 

再利用可能、サーチ手段のある完全蘇生カードに対応した、EXデッキの大型モンスターをもらったらどうなるかは火を見るよりも明らかです。

 

更に、『バイスマスター』がいる状態で『サボタージュ』を発動し、そこにリクルート効果を合わせると1体が3体に増えて盤面のアドバンテージがとんでもないことになります。ちょっとした薬物の域です。

 

まとめ

以上、実際に使い倒してみて感じた『バイスマスターのここ好きポイント』でした。

 

いや本当にテーマとしての可能性も、テーマ外カードとの可能性も一気に広げてくれた新規には感謝感激です。ウィッチクラフト使い増えろ増えろ。

 

さて、2021年ももう後数時間で終わってしまいます。

 

今年は去年とは比にならない量の記事を世に出しました。

デュエル動画に出演するようになったこともあって自分の『好き!』を目に見える形に残したい動機の下様々な記事を書き、この頃はTwitterで反応してくれる方も出始めよりモチベが高まっています。

来年はより飛躍の年にしていきたいと思います。

 

では、この辺りで。

良いお年を!!

 

セラとめくるアドベントカレンダー【遊戯王AdventCalendar 20日目昼】

皆さん、おはようございます。米ココアです。

 

サタンクロ…じゃなかった、サンタのおじ様がやってくる日が目の前に迫っていますが皆さまいかがお過ごしでしょうか。

KONAMIサンタからは【SECRET SHINY BOX】が贈られますね。私が遊戯王を本格的に始めるきっかけとなった【ウィッチクラフト】の新規も収録されているため、今からワクワクが止まりません。

 

さて今回はいつもとちょっと様子が変わります。遊戯王 Advent Calendar 2021(昼の部)】という刺身さんが企画されたブログリレーに綴る記事です。皆さん本当に素晴らしい記事を書かれていらっしゃる。

 

sashimimihsas.hatenablog.com

 

先日はカイマンさんの書かれた『ライフ回復』にまつわるとてもとても濃ゆい記事でした。愛が深い。

 

tokorotenkaiman.hatenadiary.jp

 

そんな方々に挟まれて私がぶつけるものは自分の魂のカード『セラの蟲惑魔』についての愛です。

奇しくもカイマンさんの愛する【アロマ】と同じ植物族です。

 

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見て下さいこの全てを包摂せんとばかりの母性を

 

この溢れる愛を『リンク1としての強さ』既存テーマ強化としての強さ』バブみの3点から語り、最後に『私の考える魂のカードとは』といった視点で締め括ります。どうぞお付き合いください。

 

 

はじめに〜テキストの確認〜

実はセラちゃんはもう3歳の誕生日を迎えています。時の経過とは恐ろしいもの。

もうその神の如きテキストを覚えていない方も少なくないと思われるので、ここで再び頭に叩き込みましょう。

 

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リンク・効果モンスター
リンク1/地属性/植物族/攻 800
【リンクマーカー:下】
リンクモンスター以外の「蟲惑魔」モンスター1体
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
(2):通常罠カードが発動した場合に発動できる。
同名カードが自分フィールドに存在しない「蟲惑魔」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
(3):このカード以外の自分の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。

(個人的にこいつぁやべぇと思った部分を赤文字にしています)

 

テーマの強さを産業革命程に変える『リンク1』

何故か『拮抗勝負』や『アーティファクトの神智』で妨害をすると展開できる『②の効果』

気がつくとフィールドが穴まみれになっている『③の効果』とやばい箇所のてんこ盛りです。

因みに①の耐性は『彼岸の悪鬼ファーファレル』の様な特殊召喚を介さない一時除外では消えないです。めっちゃ好き。

 

リンク1はテーマを救う

テキストを復習したところで、本題に入っていきましょう。まずは『リンク1としての強さ』です。

 

皆さんは『リンク1』といえばどんなカードを思い浮かべるでしょうか?

 

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みんな大好き

 

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みんなの誤ち

 

この記事を執筆している現在で世にリンク1は『46種類』存在し、そのうち『4種類』が制限以上の規制を受けています。光も闇もデカすぎる。

 

では、どうしてリンク1とはこれほどまでに強いのでしょうか。

私はその強さを決める要素は大きく分けて3つあると考えます。

 

  1. 場の数を減らさずにモンスターを墓地に送れる
  2. 初動となるカードを増やす
  3. その後の展開がスムーズになる

 

それぞれの強さに該当する様々なカードが頭に浮かんだかと思われます。或いは複数、もしくは全てに該当する野郎も少なからずいます。

 

ではここからが本題、セラちゃんはこの強さのうちどれを内包しているか。

 

そう、全部です。

各項目ごとに、ざっくり照らし合わせていきましょう。

 

  • 場の数を減らさずに墓地に送れる

『ティオの蟲惑魔』による墓地蘇生効果の発動機会が増え、受ける恩恵も爆増。

『アロメルスの蟲惑魔』の様な蘇生効果を持った新規を強く使えるようにもなる。なんて優しいのだ。

 

  • 初動となるカードを増やす

セラちゃん自体は1枚初動ではないものの全ての蟲惑魔】と【全ての通常罠】が初動となるので難易度的には1枚初動と変わりない。控えめに言って信仰対象。

 

  • その後の展開がスムーズになる

セラちゃんからリクルートした『カズーラの蟲惑魔』等で更にフィールドの蟲惑魔を増やせる。

『幻影騎士団シェード・ブリガンダイン』等を駆使したら『フレシアの蟲惑魔』のX召喚まで容易に繋がる。俺はセラちゃんから産まれたのかもしれない。

 

あぁ…尊い……

 

『プランキッズ・ミュー』を得た時のベビーシッターさんも今の私と同じ反応をしたに違いありません。

 

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加えてセラちゃんリンク1に新たな強みを与えています。

それは【場に残し続ける】ということ。

出しやすく、なおかつ長くいればいるほどアドバンテージを稼げる。そんな、所謂『置き物タイプ』のリンク1のパイオニアとなっているのです。

 

ちょっとした豆知識ですが、『同名カードが自分フィールドに存在しない』というテキストを持った最初のカードだったりします。墓地も含めたら2番目です。

 

今、過去、未来の蟲惑魔を強化する

続いて『既存テーマ強化』としての強さです。

ではこの章でも私が思う、リンクモンスターによる強化に求められる強さを3つピックアップしてから展開していきます。

 

  1. 単純なテーマパワーの底上げ
  2. テーマ内カードの出番を増やす
  3. テーマ外カードとの親和性を高める

(リンクモンスターを併用しながら展開ができる)

 

()で括った第4の強さは、11期ではもう考えなくてもよくなったものです。

 

『水晶機巧ーハリファイバー』や『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』の様なテーマの枠を飛び越えて遊戯王の形そのものを変容させたカードもありました。

たとえリンクでなかったとしても、1万のカードプールと肥大化したカードパワーにより、うっかり『ど汎用』となってしまうほどに現代の強化は恐ろしいものとなっています。例外中の例外ではあるのですが。

 

さて、セラちゃんはこの3つの内のどれに該当しているのでしょうか。

 

全部です

 

さてはおめー、セラに合わせて選んでいるな?と思われるかもしれませんがそんなことはありません。

『プランキッズ・ミュー』や『ストライカードラゴン』といった超強いカード達も3つの強さ全てに当てはまるのです。(3つ目の強さは『アナコンダ』とか『天球』になれるという少しこじつけっぽいものではありますが、許してくれ)

 

また、それぞれに当てはめてみましょう。

 

  • 単純なテーマパワーの底上げ

→最も顕著なのは『トリオンの蟲惑魔』の魔法・罠破壊効果をほぼ好きなタイミングで飛ばすことが出来るようになった点。加えてその効果でアドバンテージを得られるようになったこと。魔法か何かか?

 

  • テーマ内カードの出番を増やす

→任意の蟲惑魔にアクセスする手段はセラちゃん以前もあったものの、その難易度が劇的に低下。

『ランカの蟲惑魔』のサーチや『カズーラの蟲惑魔』のサーチorリクルートの選択効果と合わせて蟲惑魔がいない方が少ないレベルに。どこ見ても蟲惑魔とか天国はここにあったのか。

 

  • テーマ外カードとの親和性を高める

セラちゃんがどんな通常罠にも反応する娘であるところから『無限泡影』の様な汎用妨害罠や『王の襲来』『ダイノルフィア・ドメインといった強力な展開カードを通常罠に持つ他のテーマを採用しやすくなった点。人類みな蟲惑魔。セラしか勝たん。 

(因みに私は【機界騎士蟲惑魔王】というデッキを組み、現在最も愛用しています)

 

思わずしゅき……

とこちらの性別に関係なくセラちゃんのメスにさせられてしまいます。

『魔弾の射手マックス』を貰った契約者の方々も同じ心境だったことは考える必要すらありませんね。

 

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そしてさらに強さを付け加えます。

表題にもある通り『全ての時間軸にある蟲惑魔と蟲惑魔を使うデッキを強く』してくれるのです。

 

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ここでは『現在』『過去』『未来』3つの時間軸で強化される点をそれぞれ3つずつ上げていきます。

 

  • 現在の蟲惑魔
  1. 周辺の環境に合わせて構築を変えても、本来持っている強みがなくならない。
  2. 現在の最新カード(=最も入手しやすいカード)であるジーナの蟲惑魔』との併用で簡単に蟲惑魔の展開を行うデッキを組める。
  3. 『通常罠』と言う幅広いカードプール全てに可能性が眠っているので新規が来なくても、デッキの強化や幅を広げることが出来る。

 

  • 過去の蟲惑魔
  1. 『トリオンの蟲惑魔』の効果で除去と展開が同時に行えるようになった。
  2. 『アトラの蟲惑魔』『カズーラの蟲惑魔』と言った居続けることに意味がある初期組の蟲惑魔を場に出したまま展開を続けられるようになった。
  3. 『フレシアの蟲惑魔』他の蟲惑魔への耐性を付与する効果セラちゃんの場持ちをとても良くする。

 

  • 未来の蟲惑魔
  1. どんな蟲惑魔が出ても、アクセスが容易なので変化を実感出来る。
  2. 通常罠が出る度にセラちゃんとのシナジーを感じて昇天できる。
  3. 『リンク1』なのでれだけ相性の良いテーマやカードが出ても、変わらず中心に居続ける。

 

セラちゃんが必要なくなる時は、リンクモンスターがこの世から消え失せる日、くらいのものです。

それだけ、彼女が蟲惑魔に齎した恩恵は計り知れないものなのです。

 

バブみ

そして『バブみ』です。

聞き慣れない方も多いと思われますのでまずはどういう意味の言葉なのか、見ていきましょう。

 

バブみ」とは、女性の母性的な優しさや包容力を、「赤子のように甘えたい」という観点から表現した言い方である。「バブみがある」「バブみを感じる」といった言い方で用いられる。「オギャる」と併用されることが多い。 

(weblioより引用)

 

また、

とりわけ、キャラクターの若さと母性的キャラクターとのギャップが暗に前提されている傾向が色濃い。

(上に同じ)

 

と言った一見矛盾した特徴も備えています。不思議な概念ですね。

 

さて、基礎を理解したところで本題。

私はセラちゃんに真剣にバブみを感じています。

 

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しかし「何故、バブみを感じてオギャるのか?」と根源的な問いかけをしたことはありませんでした。

そこで、毎夜お風呂に入りながら自己との対話を続けました。

 

結果『植物である』ということに母性を見出している、ということに気が付きました。幼さがあるかどうかは特に関係なかったのです。

 

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「誠に遺憾である」

 

もっと掘り下げてみましょう。

「何故、植物にオギャるのか?」

こういう時は先駆者様の道を辿ることが真理への近道です。

 

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お前しかおらんやんけ

 

ですが、流石に私の感性が特異であるということはないでしょう。

現にスペクターというキャラクターが生まれているということは遊戯王VRAINSの製作スタッフの中に植物にオギャっている人がいるということです。

 

また、少し調べるとヨーロッパでは樺の木のことを『母なる木』と呼んでいたという事実にたどり着きます。氷河期後に初めて定着し、他の木々を育む元となったそうです。母なる女神フレイアの精神が宿っているとも。

つまり、ヨーロッパ人も植物にオギャっていました。

 

となると私の感情も至極真っ当なものということになります。が、ヨーロッパ人やVRAINSスタッフのようなオギャではないことも同時に理解しました。

結局私は何に惹かれたのか。もう少し調べ、自己と会話した結果

 

やはり母なる木にありました。

私も同じだった

 

マザーツリーのようなハブとなる親木がたくさん存在する森は ただの木の集合体というだけでなく ハブとネットワークを備えた複雑なシステムを持つ。

    母なる木と子供の木には認識し互いに助け合うコミュニケーションがある。会話を交わし合いながら、自分たちのコミュニティ全体の耐性を強化している。

(森林生態学スザンヌ・シマードの言葉)

 

私の理想とするデッキは『デッキの中にあるカード全てが助け合う』ものです。

植物はなんとその理想と合致するではないか。そして、セラちゃんは植物族でありその効果も極めて母なる木に、否、そのものでした。

カードの背景を見ても、本体部分と思われるモウセンゴケが周辺一帯に生えていることからそれらを統括するセラちゃんが母なる木であるということは自明の理です。

 

自分の理想を完全に体現した存在に『バブみを感じてオギャる』つまり、甘えたい、育てられたい、産まれたいと想う。私のバブみここにあり、ということです。

 

あなたもあなただけのバブみを探してみることをお勧めします。きっと何かしらに役立つでしょうから。

 

魂のカードとは

ここまで私の【魂のカード】である『セラの蟲惑魔』について語ってきました。

 

人の価値観のように、デュエリストが一目惚れする魂のカードもその基準もそれぞれです。では、私の想う『魂のカード』とは。ふわっとしたイメージはありましたがこの記事を書きながら明確な理解を得ました。

 

ずばり、繋がりあうカードです。

 

勝負を決めるフィニッシャーやピンチをひっくり返す切り札より、1枚のカードから2枚…40枚へと繋がる遊星粒子のようなカードに『魂』を置きたくなる、ということが分かりました。我が魂はここにあり。

 

あなたもあなただけの『魂のカード』観を探究してみることをお勧めします。きっと、今後のデュエリストライフに役立つでしょう。

 

終わりに

以上をもちまして、私の開けた『愛の風呂敷』を畳ませていただきます。

最後に改めてアドカレ運営の方々に感謝を。

読者の皆様におきましては、後5日×2回分の素晴らしい記事を楽しみにしてもらえればと思います。

 

そして、これを機に自分も遊戯王のブログを書いてみたい!って思われた方……

さぁ、書くんだ!!必ずあなたの記事を需要する決闘者は存在する!!!

 

では、今回はこの辺りで。

 

私の次、本日の夜は

note.com

 

橘柳さんとなります。きらりと光る高いデッキビルド力をお持ちの方の記事で楽しみですね!

 

マスター代理の話

皆さん、おはようございます。米ココアです。

 

KONAMIサンタからのプレゼント(みんな貰えるとは言ってない)である【SECRET SHINY BOX】の発売が近づいて参りました。

遊戯王というカードゲームを本格的に始める際に握った最初のテーマが『ウィッチクラフト』であったため、もう天にも昇る心地で日々を過ごしていたものです。

今回はそんな【ウィッチクラフト】の新規についてのお話となります。

 

 

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実は帝ステータス。どこかで活かせないか

 

 

まさかの融合モンスター

タイトルの通りです。まさかエルドリッチ路線に行くとは…EXデッキに触れたとしてリンク1くらいなものかと思っていましたが。

 

驚きはこの辺りにしておいてテキストどん

ウィッチクラフトバイスマスター』

融合・効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻2700/守2800
ウィッチクラフト」モンスター+魔法使い族モンスター
(1):融合モンスター以外の魔法使い族モンスターまたは魔法カードの効果が発動した時、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
ウィッチクラフトバイスマスター」の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない。
●フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
●手札・デッキからレベル6以下の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。
●自分の墓地から「ウィッチクラフト」魔法・罠カード1枚を選んで手札に加える。

(個人的なここ好き!ポイントを赤文字にしています)

(まだ転載していいよ!な絵柄は上がっていないためカード画像は略。ハイネ、エーデル、ジェニーのマスターの次のお偉いさんトリオが並んでいます)

 

わぁ……素敵…!!

と思わずときめいてしまいました。

バイスマスター』の『バイス』とは、役職の後ろに付ける『代理』とかいう意味だそうです。

 

そして融合モンスターが出るということは専用の融合魔法も出るということです。

 

ウィッチクラフト・コンフュージョン

通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の手札・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた、
ウィッチクラフト」モンスターを含む融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、
自分エンドフェイズに発動できる。
このカードを手札に加える。

(マスターの置き手紙にキレ散らかしている部下達の図です。可愛い)

 

一見ごく普通の融合魔法ですが、ちゃんと共通効果で帰ってきます。偉い。

 

さて、ここからは新規の気になったポイントを『融合素材』『発動条件』『選択効果』の3つと『相性の良いカード3選』の計4つの視点から見ていきましょう。

 

種族と仲良し素材指定

まずは融合素材から。

ウィッチクラフト」モンスター+魔法使い族モンスター

 

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やったー!!!うわやったー!よっしゃー!!!

 

何を当たり前のことを……と思われる方も多いと思います。

 

しかしこのウィッチクラフトと言うテーマ、同期の魔法使い達とはとことん足並みが合わない状態でスタートしたもので。

その合わなさを極めて雑な4コマ風に表すとこんな感じです。

 

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捨てずに使ってくれ

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召喚権無いが

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簡易融合無制限の時は良かった

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やってられるか

 

『魔法使い族なら何でも良いよ』という素材指定の時点でもう無限の可能性を感じてしまう訳です。ちょろくて結構。

 

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今、話題の元ドラグマのあの娘や

(教導時代とも相性◎です)

 

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事実上の【ウィッチクラフト新規】のお姉さん

 

彼女らとより仲良くなりました。ほんっっとうにありがとう。

シャドールとも寄りを戻せるかもしれません。

 

究極ガバガバ発動条件

続いて効果の発動条件です。

 

融合モンスター以外の魔法使い族モンスターまたは魔法カードの効果が発動した時

(『時の任意効果』であることにだけ注意)

 

何だこれは……たまげたなぁ…

 

旧時代に多くのデュエリスト達を悩ませ、狂わせた『時、できる』効果ではありますがそんなことをさっ引いても、この効果があまりにも未来に生きているポイントが2つあります。

 

  • どこで発動しても良い

フィールドの、とは書いてありません。

つまり手札からぶん投げた『エフェクト・ヴェーラー』でも『錬装融合』の墓地効果でも反応するということです。

 

  • 誰が発動しても良い

自分の、とは書いてありません。相手の、とも。

今後見る機会が多いであろう『エクレシア』や『烙印』系統のカードに便乗できるということです。

そもそも魔法カードの効果を使わずに闘うデッキの方が稀であるため、大抵の行動に反応します。

 

マスター代理のハイネさんのスイッチをたくさん押そう!!!

 

そんなこと言ったって、ターン1だが……と突っ込もうとした皆さん。『ターン1ではありますが、ターン1では無いのです』

 

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真相は次の章にて。

 

許されたハルモニア式、便利な選択肢

最後に、選択効果です。

 

ウィッチクラフトバイスマスター」の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない。
●フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
●手札・デッキからレベル6以下の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。
●自分の墓地から「ウィッチクラフト」魔法・罠カード1枚を選んで手札に加える。

タイトルにもあるようにこの効果は『ドレミコード・ハルモニア』と同じ書き方、制約なのです。

 

『ドレミコード・ハルモニア

①:以下の効果から1つを選択して発動できる。「ドレミコード・ハルモニア」の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない。

 

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つまり、3つの選択肢を1ターンに1つずつ取れます

(そもそも「このカード名の①の効果は1ターンに1度〜」とは書いていないのですが)

 

では、各々の選択肢を見ていきましょう。

 

  • フィールドのカード1枚を選んで破壊する。

強い(KO並)。そして自分のカードも破壊できるという点に様々な可能性を見出せます。

 

今までは素引きするか、コストにできない重みを噛み締めながら『ウィッチクラフト・クリエイション』でサーチしていたところを、デッキからそのまま調達できるように。エラスンギ。

強力な効果でありながら取り回しがし辛かった『ウィッチクラフト・エーデル』が格段に使いやすくなりました。

 

コストが返ってきます。『いずれか1度』の呪いから部分的に解き放たれるのです。

しかし、この効果の真の素晴らしさは『罠カードも回収できる』点にあります。

今まで『ウィッチクラフト・ポトリー』の効果でしか拾えなかったところが、いきなりとても近い存在になりました。

 

どの効果を見ても痒いところに良い感じに手が届く仕様となっています。

流石、魔法都市の一大ギルド。

 

因みにそれぞれ絵柄に映っているウィッチクラフトの固有効果を意識したものとなっています。

効果モンスターには、フレーバーテキストがない分様々な要素でカードの背景を考察できるようになっているのは嬉しい限りです。

 

相性の良いカード3選

バイスマスター』本体についての解剖は終わったので、高相性と思われるカードを3つ挙げていきます。

 

神聖魔皇后セレーネ

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何を今更…ではありません。

ウィッチクラフトとセレーネは少しずつその仲を深めていきました。

 

その繋がりが『バイスマスター』によりさらに深まったのです。彼女と『セレーネ』の繋がりは、

 

  • 守備力も高い為『セレーネ』で出しても場持ちが良い
  • 『セレーネ』の効果に『バイスマスター』が反応する
  • バイスマスター』で増やしたモンスターで新しい『セレーネ』を作れる

 

と言った3点です。

もう『ウィッチクラフト・セレーネ』に改名しよう。

 

黒魔術の秘儀

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秘儀でも出ます。

『コンフュージョン』と違いスペルスピード2であるので奇襲性で勝ります。

 

そもそも『ブラックマジシャン』やその周りを取り巻くカード達は、サーチしやすく強力な効果を持つ魔法使い族や魔法カードを数多く擁している為、『バイスマスター』の効果を強く使用することができます。

 

また、代理職に就く前の『ウィッチクラフト・ハイネ』が持つ、

 

  • 他の魔法使いへの耐性付与
  • レベル7

 

と言ったステータスを【ブラマジ】側はより強く活かせます。

【ブラマジクラフト】を考え直してみるのも良いかもしれません。

 

教導の天啓アディン

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バイスマスター』の『自分のカードも破壊できる』という器用さを最大限に活かせるカードの1つ。

 

フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから「教導の天啓アディン」以外の「ドラグマ」モンスター1体を特殊召喚する。

 

上記のリクルート効果を起動します。

ここから飛んでくる『エクレシア』からサーチされるカードは大概ウザいです。

 

そもそも教導の下級は使いやすい『発動する効果』に塗れているため自分で爆殺しなくても全身バイスマスターのスイッチであると言っても過言ではありません。

 

『教導の天啓アディン』は最近、よく遊んで頂いている身内で流行り、様々な角度から探究されているカードというのもあって個人的にいち推しのカードです。

(『アディン爆殺教会』で検索するとその素晴らしさの一端に触れられるかもしれません)

 

終わりに

ここまで、ついに判明した【ウィッチクラフト】新規の話をしてきました。

 

私としては【ウィッチクラフト】が産まれ、色々なタイミングで新規を貰うたびに『やれることを増やしてくれ!』と叫んでいました。大人気ない話ではありますが、ほぼ同時期に出た【エンディミオン】の自由さに嫉妬していたのです。

 

その為今回の新規は色々な箇所に『外との架け橋』を見出せて、誇張無しに狂喜乱舞しています。

 

確かにこれで『デストロイフェニックスガイ』や『烙印融合』程の強さを得られたか、と言うと残念ながら喜んで頷く……ことはできないものだと思われます。

そう言った観点から見ると、辛口な評価を出す人のことも否定することはできません。

 

しかしそれでも私は声を大にして言いたい

 

広げてくれてありがとう

 

と。

 

以上になります。

 

残す新規は『閃刀姫のあと1枚』。どんなやべぇ奴が来てしまうのか楽しさ半分、不安半分です。

では、この辺りで。

そもそも箱が手に入れ難かったり、周囲のパワーカードや、禁止制限改訂が近かったりと心乱される要素は沢山ありますが、腐らずに……生きようね!

シェリー&キャシィと考える初動【メルフィーシェリィ】第三部

皆さん、おはようございます。米ココアです。

 

気づけば11月もクライマックスに差し掛かり、1年の終わりを嫌でも意識するもの。

何か目標を成し遂げられたかと考えるとSAN値がどえりゃあ削れてしまうので、1年、365日をそれなりにしっかり歩いているという事実を褒めちぎりたい米ココアです。

 

さて、師走に恐れる者のトークはこの辺りにして。

今回はようやく【メルフィーシェリィ】三部作の最終弾

 

当デッキで見る(私の)初動の考え方

 

について

 

  • 初動の難易度
  • 初動以降の役割
  • 万が一の時の初動

 

の3つの視点を基に語り、最後に『シェリーの使用カード』の魅力を簡潔に述べて三部作の完結とさせていただきます。

 

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前回記事

komekokoa.hatenablog.com

 

初回記事

komekokoa.hatenablog.com

 

 

デッキレシピ

何度でも貼り付けます。デッキレシピどん

 

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ぶっちゃけ初動がこのデッキの大半を占めていると言えます。

『花騎士団の駿馬(サーチ手段いっぱい)』か『レスキューキャット(やや、サーチ可)』を引ければもう80点くらいの初ターンを迎えられるのです。

 

しかし、完全なる1枚からの動きで完成するものでもないのです。

 

当デッキが初動で目指す盤面は

『森のメルフィーズ+花騎士団の白馬+下級メルフィー』

又は

『フルール・ド・バロネス』

或いはそれらに近い何か

 

と極めてざっくりしたものなのですがそのどれもが『駿馬orレスキャ+何かしらのカード』という要求値。

つまるところ2枚初動で、

私は『デッキを組む時は2枚以上の初動で考える』ようにしています。

 

もう既に初動の安定性に対する不安の種がお尻を出しているのですが、同じ2枚初動でも質の差は天と地ほどあるのです。

ここで言う質を決定する要素は何か?という問いの私なりの答えが、先程あげた3つの観点にある、ということです。

 

初動の難易度

ずばり何か引くやろの精神

でデッキを回せる程に難易度が低くなる、と考えています。

【メルフィーシェリィ】は特に、この考え方で動けるようにすることをより意識して組み上げました。

 

あまりにふわふわしているので、最初に述べた『駿馬』と『レスキャ』の2パターンの初動で当て嵌めてみましょう。

 

駿馬初動

駿馬初動で目指すのは『フルール・ド・バロネス』のS召喚です。

ここで当初動での、『バロネス』を立てる素材を挙げてみましょう。

(赤文字は駿馬の他に手札に必要なカードです)

 

  • 『ケンタウルミナ』+『ネクロ・シンクロン』

このカードを作った人が想定した最も通るであろうルートです。

『ネクロ』ちゃんは誇り高き【シンクロン】の一族であるため無制限カードの『調律』でサーチすることができます。

 

  • 『☆8シンクロ』+『サテライト・シンクロン』

こちらは『聖騎士の槍持ち』のチューナー化効果を用いて一旦レベル8のSモンスターを経由したルートです。

無駄なひと手間、と感じるかもしれませんが『PSYフレームロード・Ω』の墓地効果や、『サテライト・ウォリアー』の下準備、『バロネス』で蘇生する強力なモンスターの確保も同時に行えます。

当然『サテライト』も調律対応です。

 

2枚目の初動、の部分が3枚使えるサーチ札を持つ【シンクロン】である為何かいつも手札にありそう感が高く見えませんか?

また【シンクロン】を用意できなくても『聖騎士の盾持ち』或いは『メルフィー・キャシィ』を持っていれば

 

  • 『☆8シンクロ』+『ホップイヤー飛行隊』

 

で相手ターン中に出すこともできます。

『キャシィ』『盾持ち』共に3枚採用、『盾持ち』に至っては『増援』と無制限のサーチカード『聖杯の継承』に対応している為、アクセスできない方が珍しいです。

 

レスキャ初動

この初動で目指すのは『森のメルフィーズ+メルフィー・パピィ+花騎士団の白馬』です。

『キャット』に加えて必要な初動は『花騎士団の白馬』となっています。

 

何ができるかと言いますと『メルフィーズによるモンスター効果1回無効』『パピィ→キャシィからホップイヤー飛行隊を始めとする獣族のサーチ』

『飛行隊をサーチしたのなら☆8シンクロ』を相手ターン中に行います。

 

『駿馬』初動と違い

 

  • 『レスキューキャット』+『花騎士団の白馬』

 

の組み合わせのみからなる動きですが

『両方3枚採用』『白馬は盾持ちからサーチ可能』

である為、こちらも容易に実現できます。

 

この様に『核となる1枚目+数も種類も豊富な2枚目』

から成っているので、何かしら引いて動くことができるようになっています。

結果、初手の難易度が低くなるのです

 

初動以降の役割

さて次です。

私は、デッキの中に要らないカードができる状況を作りたくないという考えの下、組んでいます。

 

これは初動に於いても同様です。なんて強欲なのだ。

 

【メルフィーシェリィ】ではこの欲望を

 

 

という少々裏技めいた方法で叶えています。

 

ここでは、前回記事で紹介しきれなかったEXデッキのカードの解説も合わせて初動に用いたカードとほぼ同じもので、初動以降に出すことの多いカード達を3枚ピックアップしていきます。

 

虹光の宣告者

よくEXデッキから叩き落とされてるやべー奴ですが当デッキの役目は意味わからん制圧効果の方。

 

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打点低いからって何でもしていいと思ってそう

 

駿馬・レスキャどっちの初動でもレベル2モンスターは余りがちになります。

特に『メルフィー・パピィ』は『キャシィ』を場に引っ張ってきたらほぼ仕事が終わってしまう。

そこで『ケンタウルミナ』で蘇生したものか『ホップイヤー飛行隊』とくっついてアークになります。

 

盤面の制圧力を補強しやられても『バロネス』で帰ってくるのでより逆転されにくくなります。

 

サテライト・ウォリアー

 

 

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アクセスもこのくらいの効果ならと思う日はある

 

基本的には素材指定も緩く、いつ出しても大体強い『バロネス』の方が優先されます。

しかしそんな『バロネス』と比較して

  • 一度に複数のカードを処理できる

という点で優っているのがこの『サテライト・ウォリアー』。

 

強力な破壊効果を活かすにはSモンスターをある程度用意する必要こそありますがターンを重ねれば自然と貯まっていきます。

そこで『バロネス』で相手の展開を止めた後の追い討ちとして、或いは蘇生効果で出した☆8シンクロを『ホップイヤー』で触ることによる奇襲として運用します。

 

『バロネス』のインパクトが大き過ぎて『サテライト』のことを忘れている相手も多いため、よく効きます。

 

No.64 古狸三太夫

 

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ナンバーズコンプリートファイルが再録として機能した稀有な例

 

『虹光』よりも、積極的に2枚目以降の『レスキャ』等から出てきた獣族の変換先にしたいと推している1枚。

 

当デッキのしっかり8000ライフを削り切る打点を後押ししてくれます。

フィールドで一番強い奴の打点を対象を取ることなくコピーするので、古くは『ヴェノミナーガ』、新しくは『ジ・アライバル』と言った状況次第でとんでもない数値になる完全耐性持ちの相手も任せられます。

 

加えて、他の獣族がいると得られる強固な耐性も、『サージュ』とシナジーがある優れものです。

 

この様に、EXデッキにアクセスする仕事を無くさないことで初動のカードの役割をいつまでも待たせるようにしています。

 

次へと繋ぐ非常電源

最後に、万が一の時の初動です。

正直に申し上げると、このデッキには無いのですが

 

より正確に言うのであれば

  • 初動を止められた時の初動が無い

 

と言いましょうか。もっと具体的に言うのであれば『無効破壊を受けた時、同ターン中に確実に切り返せる』初動を持ち合わせてはいません。急な『ファーファレル』も困りますね。

召喚権への依存度が大きいことが原因だと考えられます。

 

しかし、全くの無策ではありません。その理由は単純で

 

  • 同ターンに使えるサーチカードが多い

 

ゆえに

 

  • 反撃の準備を整えやすい

 

からです。

このターン中は動けませんが、次のターンから動き出せる用意をするだけならかなり得意です。

『継承』『調律』『盾持ち』と欲しいカード毎に別種のサーチ手段を用意しているからこそ為せる技ですね。

 

また『キャシィ』は、獣族の足りない初動を確保し直したり、強力な返し札である『アルファ』を持ってこれるので、反撃の狼煙を焚くエキスパートとなっています。

 

次の相手ターンで8000ポイント削られたり、もっと手遅れになる盤面を敷かれてしまったりするとそこまでという、かなり割り切った考え方ではあります。

しかし、止まってしまったらそこで全てが終わることはなるべくないように意識はしています。

 

まとめ シェリーは良いぞ

以上、【メルフィー・シェリィ】三部作でした。

 

回していて、『楽しい』と強く思えたこのデッキの魅力や強さを通して、デュエリストとしての『米ココア』の思想の一端が伝われば幸いです。

 

最後になりますが、改めてシェリーの使用カードの楽しさを推させていただきます。

 

勝利を求められる環境でも、自分の理想のデュエルを追及する環境でも『フルール・ド・バロネス』の独壇場であることは否定できませんが、

『聖騎士の盾持ち』『聖騎士の槍持ち』と言った

特定のカードに対する汎用サーチとなり得るものや

『時花の賢者ーフルール・ド・サージュ』『シンクロ・ディレンマ』の様に、既存のギミックに更に彩りを添えるカード

が多く、更に以前から存在していたカードである

『時花の魔女ーフルール・ド・ソルシエール』がより使いやすくなっていたりと一言で纏めるなら

 

色々、遊べる

 

コンテンツとなっております。

その、遊べる要素の一端を回りくどいプロセスを踏まずに堪能できるデッキが【メルフィーシェリィ】となっています。差し詰め、【STRUCTURE DECKーシェリー・ルブラン】と言ったところです。

 

疾風のデュエリスト編が発売されてから、もう大分と時間が経ってはしまいましたが『バロネス』にだけ目を瞑れば安価で揃えられるので是非組んでみてはいかがでしょうか。

 

では、この言葉をもって当記事を、【メルフィーシェリィ】三部作を終了といたします。

遅筆ではありましたが、無事完結まで運べて安心と同時に一つの達成感を覚えています。

 

みんなも自分の推しデッキを紹介する記事……書こう!!

 

夢魔鏡の話

皆さん、おはようございます。

 

突然ですが皆さんはあるテーマの存在を思い出したことでしょう。

 

そう、夢魔です。

私は来日当初のまっさらな状態から使うほど愛好していました。

 

メルフィーシェリィを一旦お休みして今回はこの海外産まれのテーマについて急遽語っていきます。

 

 

パック名で期待してよかった

今回はとっとと本題に行きましょう。

もうすぐそこに迫った新弾【BATTLE OF CHAOS】

前回のパックの様にパック名と強化テーマが無関係とは言えなくなっている以上、私の中では大きな期待がありました。

 

CHAOS=混沌=

遊戯王の混沌といえばの両属性

=夢魔鏡の強化が来る

 

のでは?と。

ただ、何をどう言い訳しようが夢魔鏡は既に3枚も新規を貰っているのでまあ、無いだろうなと。半分諦めていたものです。しかし

 

何か来ました

 

夢魔鏡の逆徒-ネイロイ》

効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「夢魔鏡の使徒-ネイロイ」1体を手札に加える。
その後、このカードを光属性にできる。
(2):自分フィールドの他の「夢魔鏡」モンスター1体をリリースして発動できる。
それとはレベルが異なる夢魔鏡」モンスター1体をデッキから選び、
選んだモンスターにカード名が記された「聖光の夢魔鏡」または「闇黒の夢魔鏡」1枚をデッキから手札に加え、
選んだモンスターを守備表示で特殊召喚する。

 

(絵柄はまだ転載しないでね!のものしかないので載せられませんが『イケメン度と陰気さが増した使徒ネイロイ君』といった感じです。)

 

うわぁ……つっよい……

 

ここで『でも大会環境には掠りもしないんでしょ?』と私の中の被害妄想クソリプボーイが姿を見せてきました。まぁ、そうでしょう。しかしんなこたぁどうでも良いのです。

 

一枚初動を手に入れた

 

これだけでもう、天にも登る心地になれるのです。

ではこの効果を1つ1つ、軽く噛み砕いていきましょう。

 

雑に強い①の効果

まずは①の効果…の前にサーチ対象である『夢魔鏡の使徒ーネイロイ』君の効果を見てみましょう。

 

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かなり出しやすい召喚条件以外は

何しに来たのこの子って感じの効果ばっかり書かれていました。

 

しかし『召喚条件の緩さ』が強力なのは事実。

後は『彼を手札に持ってくることのできる確率』を上げることができれば、もっと言うなら『召喚条件も少ない消費で満たす』ことができれば

 

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「夢魔鏡の使徒-ネイロイ」1体を手札に加える。

 

できました

 

わざわざよくわかんないフィールド魔法を展開する必要もありません。

 

 

1枚引くだけで『夢魔鏡』の名前を持つレベル3のモンスターを2体

確保できるカードを得たのです。

 

『ケルビーニ』や『ブレイクソード』、どちらかの属性を自身の効果で合わせてやれば『ユニオン・キャリアー』に、逆徒ネイロイを1枚引けばなれます。やばいですね。インヴォーカーやゴブリンがOんでて良かった。

 

そして『逆徒ネイロイ』君をサーチできる

 

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めちゃくちゃ強い『炎舞ー「天璣」』(これだけで動けるとは言ってない)を初動に換算できるようになりました。

 

1枚初動が6枚体制です

 

これを喜ばずして何で喜べと言うのだ。

 

あれ?でも他の『夢魔鏡』に繋がらなければ意味がないよね?使徒君の効果も鏡がないと出ないし

と思われた夢の世界の住人の皆さん、そこで②の効果です。

 

夢と疑う②の効果

ぶっちゃけたところ、『夢魔鏡の乙女ーイケロス』を始めとする特定のモンスターに繋がらなければ『夢魔鏡』は動き出せません。しかし

 

(2):自分フィールドの他の「夢魔鏡」モンスター1体をリリースして発動できる。
それとはレベルが異なる「夢魔鏡」モンスター1体をデッキから選び、
選んだモンスターにカード名が記された「聖光の夢魔鏡」または「闇黒の夢魔鏡」1枚をデッキから手札に加え、
選んだモンスターを守備表示で特殊召喚する。

 

ガンガン動き回れるようになりました。

莫迦なんじゃないの??

 

私は常々、

夢魔鏡がどれ程パワーカードを貰っても鏡を貼れなきゃはりぼてだと主張してきたのですが

 

鏡を貼ることとリクルートを1人で出来るカードが来るとは思っていませんでしたよ。正直。

しかもモンスター効果で。墓地を貯めながら。

 

これがどこまで革命的であるかということを4コマ漫画風に説明していきましょう。

 

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俺は聖獣パンタス、夢魔鏡モンスターの効果で出てきたら墓地から☆8以下の仲間を蘇生するぜ

 

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入れ替わった時に俺しか墓地にいなくてすまない……

先攻ですまない……守備表示ですまない……

手間をかけさせた割にランク4しか出なくてすまない……

 

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俺が闇堕ちしたら場に出るだけで鏡と君達2体を揃えた上でもう1体夢魔鏡が増えるんやで

 

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マジで!?やったぁ!!

 

 

間違いなく強い部類であるもののお膳立てが必要だった夢魔鏡の聖獣パンタス』が『逆徒ネイロイ』を引くだけで『聖光の夢魔鏡』ともう1体の夢魔鏡のおまけ付きで効果を発動できます。

 

リクルートする対象を

夢魔鏡の乙女ーイケロス』にすれば同名以外のありとあらゆる『夢魔鏡』カードに手札1枚でアクセスできるようになります。

デッキの回転率がやばいわよ!!

 

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罠版『鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ』が発動条件を整えながらサーチできることが一番やばいかもしれない…

 

先ほど①の効果だけでもランク3かリンク2と述べましたが②の効果も併用すると

 

【ランク3or4orリンク2+レベル3または4のモンスター】か【リンク3 】または

夢魔鏡モンスター2体+手札に乙女以外の好きな夢魔鏡カード】になります。すごいよね……

 

また後述しますが『聖獣・魔獣パンタス』は『獣戦士族』です。☆4の獣戦士族を2体用意できる、ということも強力なので覚えておきましょう。

 

相性の良いカード3選

ここではざっくりざっくり『逆徒ネイロイ』の登場によってより相性の良くなったテーマ外のカードを3枚ほど挙げていきましょう。

 

魁炎星王ーソウコ

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今までは『もうどうにもなんねぇからソウコでも入れとこうぜ!』とヤケクソじみた採用理由だったものが

レベル4の獣戦士族がパパッと2体揃うようになってしまったため

 

『次のパンタスを用意しながらモンスター効果無効を使えるランク4』として普通に選択肢に入るようになりました。

 

機巧狐ー宇迦之御魂稲荷

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相手に闇属性モンスターがいる状態で『夢魔鏡』の共通リクルート効果を発動すれば『逆徒ネイロイ』に繋がります。

 

元々、デッキから特殊召喚するという性質だけを見れば『稲荷』と相性が良かった『夢魔鏡』ですが

テーマ内にも高相性のカードを貰いました。

 

しかし相手が都合よく闇属性モンスターを使うとも限らないって?

夢魔鏡にもちゃんと、夢の外で相性が多いカードがあります。

 

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この魔王様の住居である

 

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『闇黒世界ーシャドウ・ディストピア』を貼ればみんな闇です。まっくろくろすけ

 

『逆徒ネイロイ』君がついでの様に鏡も持ってきてくれるので他のフィールド魔法との共存も叶うようになりました。ガンガン展開していこうぜ。

 

聖邪のステンドグラス

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初見で見た時なんだこれ……となった。

 

使徒・逆徒ネイロイ』のどっちかさえいれば大量手札入れ替えかハンデスを働けます。

 

元から『夢魔鏡』は天使族や悪魔族に、フィールドに残りやすいモンスターがいましたがその難易度がより下がりました。

なんなら『逆徒ネイロイ』さえ通ればフルパワーで撃てます。

フルパワーとは、

ライト版4体素材スカルデット+相手の手札を1枚減らした上で『ドロール&ロックバード』のフラグを建てることができるということです。

どういうこっちゃ。

 

個人的にオシャンティなカード名やイラストの世界観も凄く『夢魔鏡』とマッチしているので是非とも推したい1枚です。

 

まとめ

果報は寝て待て、と言いますか、信じる者は救われると言いますか、とんでもないものを貰ってしまいました。

よもや夢魔鏡が1枚から始動できるだけでなく『テーマ外のカードとの親和性を高める』こともできる新規を頂くとは思いもしなかったですね。

 

来日前…というか海外で判明した瞬間から組むことを心に強く強く誓っていたテーマ。

しかしそのあまりにも繊細なスタイルから一通り弄り倒して放置してしまっていたのですが

 

これは夢魔鏡をもう1セット揃えることも辞さないレベルの話になってしまいました。やればできるやんけKONAMI(何様)

 

さて、今回はここまでとなります。

 

みんなも夢魔鏡、組もう!そしてバトルオブカオス発売目掛けて強く……生きようね!!

 

(10/8 テンションが上がりすぎてて鏡の名称をミスっていたりした部分を訂正しました。逆徒君がやれることには変わりありません)

 

メルフィーの森でクリアマインド【メルフィーシェリィ】第二部

皆様、おはようございます。

 

何ちゃら宣言は度重なるアンコール上映と、地域を拡大していますが遂に終わりを迎えそうです。宣言が終わるとどうなる?次の宣言がうわ何をするやめろ。

気が滅入ってしまいそうですが、救いはOCG、ラッシュデュエル共に新展開が熱いことですね。買えねぇ!って事態さえ回避されればの話ですが……(バトルオブカオスは早く予約再開して)

 

さて、身の上話はこのくらいにして。

 

本日は前回に引き続き【メルフィーシェリィ】三部作の内の第二回、エクストラデッキの選定理由についてです。

 

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前回記事

komekokoa.hatenablog.com

 

 

デッキレシピ

改めまして、デッキレシピどん

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ここだけの話。一点着地の効果を相手フィールドに着地した時でもドローできると勘違いして2回程最強着地した馬鹿がいたらしいです。ま、私なんですけど……

 

核となるコンセプト

レシピを晒したところで早速本題に切り込んで行きましょう。

皆さんはどんな理由からエクストラデッキを選定するでしょうか?私は大抵一つのコンセプトを立て、それに基づいて採用カードを選んでいきます。

当たり前と言えば当たり前なのでここに15枚をデュエル中に使い切るという想定も付け加えます。

 

さて、【メルフィーシェリィ】はどの様なコンセプトを立てているのか。ずばり、

 

  • 両プレイヤーのターンでSモンスター特殊召喚して戦う

ことです。

 

正規のS召喚以外だと、

『フォーミュラ・シンクロン』や『ホップイヤー飛行隊』による相手ターン中のS召喚

『フルール・ド・バロネス』の③の効果による、スタンバイフェイズ時の蘇生

の2つの手段によって実行されます。

 

今回は当デッキの選ばれし15体の中から、上述したコンセプトの

  1. 担い手
  2. 守り手
  3. 搦め手
  4. 奥の手

という観点で1体ずつピックアップしていきましょう。

 

担い手

担い手、とは即ち『中心となる存在』のこと。

まあぶっちゃけ……

 

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  • 自分のターンに強く(破壊効果)
  • 相手ターンにも強く(制圧効果)
  • 潤滑油にもなる(蘇生効果)
  • そして何よりシェリーの使用(をイメージした)カードである

(最後の理由については複雑な心境を持たれることもあるだろうな、と理解はあります。

アークリベリオンやドラグーンみたいな)

 

上記の強みから『バロネス』が担い手どころか全てのシンボルとなっているところはあるのですが

バロネスだって命は一つです。蘇生術は使えますが自分で勝手に蘇ったりしません。

なのでそれぞれの役割に於いて、バロネスに引けを取らないエキスパートを用意しています。

彼らの持つ強みを『自分ターン』『相手ターン』『展開の潤滑油』と言った観点を中心に見ていきましょう。

 

まず、担い手の部分だと

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『天威の龍鬼神』さんが該当します。上半身に対して下半身が貧弱なのはステータスのせいでしょうか。

『龍鬼神』の強みを解剖すると、

 

  • 自分ターン中の強さ→高打点かつそれを活かした『戦闘破壊をトリガーにさらにパワーアップ+再度攻撃』
  • 相手ターン中の強さ→『効果を発動したモンスターを除外』という昨今の遊戯王に多い横並べをしながら効果の連発を牽制

 

と、言う感じになります。どっちのターンに出しても強い!

 

また、同レベル帯には超強力なライバルとして『クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン』や『ヴァレルロード・S・ドラゴン』がいますが、

前者は『打点上昇が永続であること』と『出し易さ』で、

後者は『リンクモンスターを必要としないこと』と『蘇生しても100%の力を発揮できる』点で

優位性を持っているので、晴れて当デッキのコンセプトの担い手として就任しました。

 

効果が機能しないor役割が終われば『フォーミュラ』や『飛行隊』でサクッと『バロネス』になることを割り切れるお手軽感もポイントです。

 

守り手

バロネスに頼りきりにならず、コンセプトの安全な遂行を保障する縁の下の力持ちです。

 

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前回の記事でもピックアップした『森のメルフィーズ』が支えてくれています。可愛いね。

 

彼らには

  • 潤滑油→『メルフィー・キャシィ』を経由してコンセプトの中心となる『ホップイヤー飛行隊』を含めた、メインデッキの多くのカードをサーチ
  • 相手ターン中の強さ→メルフィーが手札に戻った時に発動する『モンスターへの妨害効果』

 

の、2つの強みがあります。

1つ目の『キャシィを経由した獣族サーチ』が重要で、『聖騎士の盾持ち』より広い範囲のサーチを『ホップイヤー飛行隊』が活きる最適のタイミングで行えます。

これを、2つ目の強みである『妨害効果』を使いながら実現できる。正しく八面六臂の活躍です。

 

『バロネス』と違って場に居続けても強いことも森の仲間達を守り手たらしめている大きなポイントです。

 

搦め手

思わぬところから相手の算段を狂わせるトリックスター的ポジションです。ある意味一番美味しい席に座っているのは誰か。

 

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ジェネシスインパクターズ】の表紙を飾っている内の1体『絶火の竜神ヴァフラム』。

 

【マギストス】のテーマ名の通り装備しているモンスターを何だかんだ強化する効果を持っていますが【メルフィーシェリィ】で用があるのは150%、①の効果です。

 

(1):S召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。相手フィールドの表側表示のカードを全て破壊する。

 

ちょっと壊れるだけで相手フィールドの殆どを道連れにするやべぇ効果。マクロコスモス下でもしっかり起爆します。

本籍を置く【マギストス】ではほとんどお守り効果(『魔神ゾロア』によって多少改善されましたが大体1枚採用でその1枚は既に装備されています)でしたが当デッキであれば話は別。

 

  • 自分ターン中の起動→『時花の賢者フルール・ド・サージュ』
  • 相手ターン中の起動→『花騎士団の白馬』

 

どちらのターンであっても引き金を引く用意は整っているのです。

加えて、トリガー役のどちらとも、ヴァフラムを壊す際に巻き込みを最小限に抑えるという点で本人との相性の良さも折り紙つき。

さらにさらに、『レスキューキャット』+『花騎士団の白馬』の片方が容易にサーチできる2枚初動で

『相手ターンに壊せるヴァフラム』にもなれる、『森のメルフィーズ』+『メルフィー・キャシィ』+『花騎士団の白馬』の盤面が成立するというお手軽さも付いてくるのです。

(猫1枚のポテンシャルは後100億倍ありますが身の丈に合った力の振るい方も大切)

 

超強いライトニングボルテックス超強いミラーフォースを唐突に叩きつけてくるこのカードは搦め手と呼ぶに相応しいと言えます。

無理そうなら早い内に『バロネス』か『サテライト』になりましょう。

 

奥の手

最後に、奥の手です。『バロネス』の力も使い切った後の正真正銘、最後の盾、或いは最後の槍。或いは最初にぶっこぬかれる伝説の剣。(奥の手とは)

そんな便利な地位に座すは

 

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圧倒的殲滅力、徹底的耐性力を両立する『炎斬機ファイナルシグマ』こそ相応しい……!

 

何と言ってもこの剣

  • 斬機カード以外の効果を弾く耐性
  • 相手モンスターとの戦闘で与えるダメージを2倍にする超ダメージソース

の単純かつ強力な2つな能力を兼ね備えていながら

  • 素材指定が一切ない

のですね。さながら攻めに特化したバロネス

(ほかに素材指定の無いレベル12のシンクロは『A BFー神立のオニマル』、『B・Fー決戦のビッグ・バリスタ』がいますが特に耐性で『ファイナルシグマ』の方に軍配が上がります)

 

『ネクロシンクロン』+『(ネクロの効果でレベルを上げた)レベル8モンスター』を素材として自分ターンに出すのみならず

 

『ホップイヤー飛行隊』+『バロネス』で唐突に相手ターンに出すのも思いのままということです。

 

『バロネス』の妨害を掻い潜っての除去に合わせて『飛行隊』を触れさせてあげれば強くて硬いモンスターに進化して、その命を繋ぎます。

当デッキはツインバロネス体制であるため、1体くらいなら雑に使っても許されるのです。

疾風編3箱で2枚引いてて良かった……

 

相手ターンをやり過ごしたら後は棒立ちの相手モンスターに全力で斬りかかりましょう。誰もいなくとも3000のダメージは無視できないはずです。

 

また、『効果を受けない』だけであって『対象に取る』ことはできるので『サージュ』や『白馬』の当て先としても適任です。

 

まとめと余談と次回予告

以上、4体のモンスターをピックアップしエクストラデッキの選定理由をずらずらっと述べてみました。

今回は、ほぼ自明の役割である『バロネス』や『ケンタウルミナ』の解説は(殆ど)オミットしていますが、【フルール】デッキを組むに当たって、人によって好みの差が出てくるのは上述した2種類以外のモンスターにあると思うので、道を譲ってもらいました。

 

余談なのですが私、米ココアはこの度『呑むか遊ぶか自壊するチャンネル』(ハッシュタグは『どんゆうかい』)に参加しまして、何とデュエル動画デビューを果たしてしまいました。いやあ人生何が起こるか分からんものですな。

何故いきなりこんな話を切り出したかと言いますと、ちょうど【メルフィーシェリィ】を使用している回が2回あるからなんですね。

やらかしこそありますが両方とも良カードとなっています。

 

ついこの前来日した【ミュートリア(Myutant)】の実験台となっています。とはいえ多くのカードが活躍しています。

 

ホープドラグナー』とのぶつかり合いです。実験台とは異なるカードが活躍しています。

 

良ければチャンネルもして行って下さいな。とても喜びます。

 

さて、次回ですが早いもので(前回更新から1ヶ月以上も経過)【メルフィーシェリィ】三部作も最終回。

栄えあるラストを飾るのは当デッキにおける『初動の考え方』についてです。

 

では、また。第五波こそ落ち着いてきましたが次のウェーブに備えつつめげずに……生きようね!