米は世界を救う日記

白いご飯をすこれ。遊戯王とラブライブとその他諸々について書き殴ります

メルフィーの森には個性豊かなフルールがいっぱい!

皆さん、おはようございます。なんとか宣言も範囲を拡大して第4期の真っ只中、いかがお過ごしでしょうか。私はどうにか元気です。

 

さて、身の上話はここまでにして。

話題の鮮度は少し落ちるのですがデュエリストパックー疾風のデュエリスト編】【アニメーション クロニクル 2021】の2つのパックで形になった【フルール】デッキを組んでみました。今回はそのことについてのお話です。因みに3回程の続き物になります。

(公式でデッキ名称が提示されてよかった……)

 

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自由度の高いカード達

【フルール】と言って真っ先に思い浮かぶカードはほぼ間違いなくこれでしょう。

 

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う〜バロネっち!

 

コストのいらない破壊効果、使い切りの超強力な制圧効果、使いまわせる蘇生効果とてんこ盛りの

素材指定無しシンクロモンスター。いやぁ強い強い。

 

しかしそれ以外のカードの中にも色々な組み合わせを模索できる面子が揃っているのです。その中でも私が目をつけたのが

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なんだか『ジャンク・シンクロン』の様な効果がくっついた『ケンタウルミナ』と

 

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1枚で『ケンタウルミナ』の融合召喚を実現できる

光属性聖騎士用の増援こと『花騎士団の駿馬』の2枚です。

 

この2枚に注目してデッキを組んでみました。

 

デッキレシピ

デッキレシピどん

 

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バロネスは2度刺す(相剣並感)

 

『ケンタウルミナ』で展開できるレベル2以下

『花騎士団の駿馬』の種族である獣族

をサポートできる(例.『メルフィー・キャシィ』)

メルフィー

と合わせてみました。

 

ステータスの面で相性が良いことはこれで周知の事となったのでここからはもっと掘り下げて何故、メルフィーとタッグを組むに至ったか3つの理由で説明させて頂きます

 

①ホップイヤー飛行隊

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非行隊…ではなく『ホップイヤー飛行隊』もメルフィー同様【フルール】デッキとは好相性です。

【フルール】は性質上レベル6、8、10のモンスターが並びやすく、そこに飛行隊の2を足したレベル帯には素材指定無しでも強力なモンスターが所属しています。

そして獣族であるため『キャシィ』のサーチに対応しているのですが【フルール】には『キャシィ』などなくても

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☆6以下風属性獣族サーチャーの『聖騎士の盾持ち』がいます。

 

しかし、盾持ちのサーチは同名ターン1です。

あっちを立てればこっちが立たなくなります。

でも『駿馬』による初動の安定感も『飛行隊』による奇襲も諦めたくない(強欲)

 

そこで別口のサーチ手段である『キャシィ』擁する【メルフィー】の出番というわけですね。

相手の展開に便乗するという【メルフィー】特有の効果発動のタイムラグも『飛行隊』の効果であれば寧ろ好都合であることが多いです。

 

②かくれんぼ+サージュ

【メルフィー】と言えば『森のメルフィーズ』からサーチできる『メルフィーのかくれんぼ』というカードがあります。

 

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その①の効果にご注目。何と、現代のカードでは珍しく自分の効果による破壊からも獣族を守ってくれます。優しい。

 

そして【フルール】には『かくれんぼ』が与えてくれる耐性とあまりにも噛み合っているカードがあります。

 

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『時花の賢者ーフルール・ド・サージュ』です。彼女の①の効果は、特殊召喚してから破壊します。これはどういうことか。

 

破壊できなくても特殊召喚できる

ということです。何と便利。

 

かくれんぼサージュの運用が決まれば、デッキの中身を獣族に寄せた方が都合が良くなるため、構築が自然と【メルフィー】との共存に寄って行きました。

 

③獣王アルファ

某恐竜族レスラーと比較したら一歩、リードを譲っていますが後攻に強い汎用カードを獣族も抱えています。

 

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そう、獣族です。三度目でも言います。獣族です。

 

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『キャシィ』でサーチできるじゃあねえか!

 

更に特殊召喚しやすいレベル8の非チューナー

であるため『フルール・ド・バロネス』のS素材としてとても便利。

それだけでなく『アルファ』は一度正規召喚が通れば墓地蘇生ができるタイプの特殊召喚モンスターであるため『フルール・ド・バロネス』の③の効果で釣り上げることもできる。

 

これだけ【フルール】と相性が良いカードを手軽にサーチできるテーマがあるのなら入れない訳にはいかないよなぁ!

 

ということで『アルファ』の採用に伴い尚のこと【メルフィー】と力を合わせることの重要性が増していきました。

 

次回予告

さて今回は三部作の第一回目として【フルール】と【メルフィー】を合わせるに至った理由を記しました。

次回は『EXデッキ』について詳しく触れていきますので、また覗いて下さると泣いて喜びます。

 

では、今回はここで。

お盆はウイルスに豪雨にと踏んだり蹴ったりでしたが今日からもちゃんと……生きようね!

 

ジーナがほしくなったこばなし

皆さんおはようございます。この頃、電車の乗り換えを寝過ごしてしまいそうになる米ココアです。いやぁ本当に肝が冷えますよね…

 

というガバ未遂の話はさておき、今回は前の記事で触れた新規蟲惑魔ちゃんの1体ジーナの蟲惑魔』

がうちのデッキでもやっぱり欲しいじゃないか!と先日のデュエルで『わからせ』られたお話です。

 

 

植物族であることが偉い

私が蟲惑魔の新規や彼女達に合いそうな通常罠を始めとした新カードを判断する際、愛用している【JK蟲惑魔王】(以下J蟲王)においてどうなのかという基準からよく語り出します。

 

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20000文字くらいで語りたいことをサプレス・コライダーさんのハンマーを借りて圧縮すると『セラの蟲惑魔のリクルート効果を一番強く・可愛く・スマートに使いたい』というコンセプトを元に組みました。

 

14枚罠カードがあるとは言え『とりあえず生』感覚で『狡猾な落とし穴』を撃つことに魂を賭けているこのデッキではジーナちゃんは流石に音楽性が合わない、と思っていました。しかしまぁ、1枚欲しくなってしまったわけですよ。

 

植物族

 

であることがあまりに当デッキの需要とコミットしている。

 

植物族三大サーチカードに名を連ねるレベル9モンスター(白目)『光の王マルデル』の守備範囲に収まる、ということの意味を正直軽んじていました。

 

ティオを節約できるのが偉い

この章では先程のジーナちゃんが植物である→マルデルからサーチできる』という内容をキャッチした上で進んでいきます。

【J蟲王】のレシピを見ていただくと察する方もいると思いますがこのデッキの枠は朝の通勤時間程にはカツカツです。

ジーナちゃんを雇用する場合、断腸の思いで最強の蟲惑魔たるティオちゃんの枚数を3→2にしなければなりません。しかしこれを『ティオを節約できる』とポジティブに捉えることもできます。

 

節約できて何が良いねんという話になりますが、ざっくりザクザクに切り刻んで言うと『一番強いタイミングで使いやすくなる』というところにあると思います。

 

私はセラ狡猾の次にティオに心酔していて『デュエルの行方はどれだけ速くティオをかき集められるかで決まる』と本気で思うくらいには心を鷲掴みにされていました。被ってもセラになれるし。(だからマルデルを抱える【王】と合わせているところもありますしランカちゃんの存在も合わせて植物蟲惑魔には存外触れやすい状態にあります)

しかしジーナちゃんの登場でふと気付かされたのです。『セラになれる』ことを理由に沢山入れて『一番最初に引いても良いや』とするなら『他に最初にセラになっても良い植物の蟲惑魔』に1枠くらい譲ってやってもいいんじゃないか、と。

(今回採用していないリセちゃんカズーラちゃんは自身のコストor場に残し続けることでこそ真価を発揮する【蟲惑魔】ちゃんですものね)

 

件のジーナちゃんを一番強く使えるタイミングは①の効果でセルフSSできる状態ですが、墓地効果である③の存在から別に最初に引いて(確保して)使っちゃっても良いわけです。

どうしてか全く分からないんですけど(絶叫)やたらとバックを全て剥がされる機会が多いため、従来の【蟲惑魔】より妙に役に立つことが期待できるんですよね。

加えて、①で出したいタイミングも『ティオでセットした落とし穴の発動タイミングが実はない』だったり『引いた「王の襲来」でわざわざ貼り直さなくてもいい』ことと被る中盤以降に多く、さらに『展開したいけど場が狭い』状況にも召喚権を使わずコミットできる彼女は『ティオの枚数減少』活躍しない時に引かなくて済む』メリットに代えるレベルの仕事を見込めるのではないかと。

故に『従来ならティオをサーチしなければならない』状況で『素材とすることでも有用な別の蟲惑魔』に対象を替えられ、結果的にティオをいつも最強のタイミングで使える(手札に加えるor引く)』ようにする為にジーナちゃんの採用がありなんじゃ無いかなと考える結果にございます。

 

まとめ

結局、『展開に貢献する』植物族は採用枚数の差こそあれど『めちゃくちゃ偉い』という結論に至るわけです。しかも【蟲惑魔】ネームを持っている、というね。

さらにさらに、前回記事でも少し触れましたが【蟲惑魔】新規は『本人の活躍』『他の娘の引き立て』の演出が非常に上手いため、一見入らなさそうなカードでも舐め回す程には考察する意味があるということを改めて痛感しました。『クラリアの蟲惑魔』についても他のリンク枠をどれか割いて採用する価値はあるのでは、と考え、鋭意検討中です。

皆さんも【武神】や【スクラップ】に全く引けを取らない新規を得た【蟲惑魔】に想いを馳せてみてはいかがでしょうか。

 

以上となります。何ちゃら宣言が延長されたりと尚のことポイズンな世の中が続きますがみんな腐らずに…生きようね!!

 

じーなとくらりあのはなし

あけましておめでとうございます!はい!明けてしまいました!

それどころかもうすぐ1月も終わろうとしているの、恐れの極みです。1月も師走だったのか……

 

と、前置きはこの辺りにして。一向に記事を投げずにダラダラ過ごしていたら本当に来てしまいました。

 

日本製の11期蟲惑魔

しかも2枚

「期」の節目に恩赦のような形で新規をちょろちょろと授かっていた蟲惑魔ですがこの頃愛され具合が加速していることを実感します。

有識者の方がさんざ語り尽くしているところだとは思いますが今日はそんな蟲惑魔機体の新人のお話です。

 

 

ジーナの蟲惑魔

まずはこの子。海外産まれの『リセの蟲惑魔』に続くメインデッキの新規

 

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星4/地属性/植物族/攻1400/守1400
このカード名の(1)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドにセットされた罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
(3):自分の魔法&罠ゾーンにカードが存在しない場合、
墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。

 

ウィキニリンサンによると彼女はモウセンゴケの仲間だそうで、つまるところ生きとし生けるもののメシアである『セラの蟲惑魔』と血の繋がりがあるということです。俺にも分けてくれ。

私としては登場時期ということを考慮しなくてもセラの方がお姉ちゃんであると唆られるなぁと思います(小並感)

 

さて、効果ですがついにセルフSSできる蟲惑魔が来ました!長かったですね…

因みに植物族全体で見ても容易に手札から出力できるレベル4ということで恩恵を受けるカード・テーマは多いものだと思われます。ストレナエがもっと笑顔。

ロマリンはローズドラゴンじゃなくてこっちを見て。

 

伏せてある罠をサクってSSする効果はティオのSS時効果と組み合わせると無駄がありません。ジーナだけならターンを跨がないと難しい行為ですが、後述する『クラリアの蟲惑魔』のおかげで同じターン中に達成可能となります。本当にありがたい。

『ティオの蟲惑魔、ジーナの蟲惑魔、適当な落とし穴』でジーナちゃんのコストを再セットしながら『セラ+クラリア』盤面は新たな基礎展開と言えるでしょう。

 

『ランカの蟲惑魔』のバリューも更に上がりました。嬉しいでしょうねぇ。

 

③の効果は伏せを更地にされた時のケアや『狡猾な落とし穴』をグルグルさせたい場面でお世話になるので発動条件が厳しいからと言って忘れないようにしましょう。いずれかターン1ではありますが…

 

と、良いこと尽くめの新規ですが深刻な不具合

も孕んでしまっています。詳細は後ほど…

 

クラリアの蟲惑魔

そしてそしてエクストラに、しかもリンクに更なる新規を授かりました。うれぴっぴ〜

 

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リンク2/地属性/植物族/攻1800 【リンクマーカー:右/下】 昆虫族・植物族モンスター2体

このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分が発動した「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードは 発動後に墓地へ送らず、そのままセットできる。

(3):自分エンドフェイズに、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

 

モフモフでうさ耳あって可愛いですね。ちょっと人当たりが強そうなのも良い。お姉ちゃんに欲しい。

モチーフは『ウサギゴケ』だそうです。見た目とモチーフの字面がマッチしていてエライですね。

素材指定もエライ。

そして何より偉いのは『クラリア・ジーナ・リセの集合イラスト新規』の余地を開拓したこと。え?チェイムのドラゴン体?

 

効果は何だかもう、夢みたいなことが書いてあります。

流石にそれぞれ名称指定ターン1ですが『落とし穴をそのまま再セット』『エンド時に蟲惑魔蘇生』を1体で両立しているのは流石詰め込みに定評がある蟲惑魔リンクって感じ。

 

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再セットと聞いて

 

『王家の神殿』がまた大変なことになります。

『神殿+狡猾』とかめちゃくちゃやりたい。

 

自分からハメに行く落とし穴は殆どないとはいえ相手に与える『圧』がより強くなります。

 

そしてエンド時の蘇生効果。一番初めに思いついたのが『トリオンの蟲惑魔で(自分)エンドサイク』できるやん!って太古の思想でしたが

 

  • ティオの蟲惑魔で落とし穴再セット(ティオのこの効果は同名ターン1だから気をつけよう!)
  • アトラの蟲惑魔で『通常罠無効不可』と『手札から落とし穴』の【永続効果】で威嚇する
  • カズーラの蟲惑魔で落とし穴発動時のアドを更に増やす
  • フレシアの蟲惑魔で仲間への耐性を付与する(この効果は素材がなくても適用されるのじゃ)

 

と幅広い蟲惑魔ちゃん達に恵みを与えるサスティナブルな効果となっています。一番恩恵を受けるのはアトラちゃんだと思います。

 

総じて『ティオやアロメルスの蘇生効果以外で場に残すことに意味がある蟲惑魔を釣り上げられる』ことは特に昔に出た蟲惑魔ほど性能を底上げしてくれて、偉いしありがたいです。

私の勝手な解釈ではあるのですが、蟲惑魔は類似している効果でも『他の子の役割を無くさないように』『他の子をより引き立てるように』デザインされているなぁ、と感じていて最新弾のリンクがその最たる例となってくれて本当に満面の笑みです。

 

覚えておくと役に立つ豆知識なのですがクラリアちゃんのリンクマーカーはトロイメアととても相性が良いです。

 

ちょっとしたノイズ

しかしこの頃の遊戯王の新規は『何から何まで噛み合うものは中々くれない』

傾向にあります。もう、意地悪ゥ。何事にも例外はあるけどね……

ジーナの章でちらっと触れましたが今回の新規も所々で、場合によってはかなり深刻な不具合を生じさせてしまっています。

 

クラリアちゃんは比較的緩やかな不具合です。

セラちゃんのリクルート効果の条件である『自分フィールドに存在しない蟲惑魔』の幅が狭まるくらいであまり辛いものではありません。

クラリアちゃんがエンド時セラちゃんは実質任意と展開のタイミングが異なるため、出したい蟲惑魔もまたそれぞれ違う傾向にあるからです。これホント上手く作ったなって思う

少し困るのは『セラ+フレシアか『セラ+クラリア』のどちらかを選ばなければならない、という点は流石に我慢しましょう。何ちゃらエクシードを持ってないと同時展開は現実的ではないです。多分。

 

問題はジーナちゃんです。間違いなくストロング新規なのですがその代償として重大なバグを抱えています。植物族なのに。

 

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墓地に送られると困る…

 

ジーちゃんの③の効果の用途として、狡猾グルグルを挙げましたが彼女の効果と狡猾の仲は流石に悪い方です。ジーナ×ティオによる狡猾キャッチボールもいつでもできるわけではないですしね。

蟲惑魔の狡猾との関わり方が『使えたら使う』か『そもそも入れない』という傾向が強いので致し方なし、というところではありますが。

同様に『幻影騎士団シェード・ブリガンダイン』との間柄も繊細です。こっちはタイムラグができるだけで使えなくなるわけではありませんが。

カゲトカゲの蟲惑魔じゃ駄目だったんですか…?

 

さらなる不具合として『蟲惑魔にとってコストが意外と軽くない』という点も挙げられます。コストって本来そういうものなんだけどさ…

現状の蟲惑魔や落とし穴には解体されることで旨味のあるカード・動きはありません。セット状態から墓地に送られるか除外されたら1枚ドローみたいな落とし穴あっても良くない…?

 

私は『狡猾な落とし穴』から【蟲惑魔】に入っていったクチなので若干解釈違いな状態になっています。愛用している【蟲惑魔】系デッキでも可能な限り狡猾を使い回すような構築やプレイをしているのでもうちょっと狡猾ちゃんに優しければなというのが惜しいところです。助けてダークアイ。

ただ、もう役目を果たせなくなって魔法罠ゾーンを圧迫している伏せを展開に昇華できるのはやっぱりありがたいところではあります。憎めないものよ…結局、狡猾を使う場合でも1枚あるととても良く働いてくれる…

 

新規を得た感想

率直に申し上げますと、強いです。ノイズを鑑みても。

2位入賞報告もあったそうですね。本当に大きくなった。

蟲惑魔全体の構築に少なくない影響を与えるものだと思われます。

 

加えて【蟲惑魔】というテーマそのものの拡張性をぐんと高めました。特にジーナの蟲惑魔の①の効果』インパクトは大きく、単純に出しやすいレベル4というだけでなく『墓地に送られると美味しい罠』を擁するテーマとのシナジーが生まれ、新たなスタイルの【蟲惑魔】の産声をいくつも実感できる程です。

私の周りでも

 

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これらのカードを組み込んだデッキが爆誕しています。動き方が面白く、実際強い。

 

さらにさらにジーナのコストのおかげで『墓地の落とし穴を再セットできる蟲惑魔』や【蟲惑魔】内における『落とし穴系カードそのもの』への需要を再促進してくれたことも高く評価したいポイントです。これは狡猾を切ってジーナちゃんを絡めた展開に重きを置くのもよく分かります。

 

クラリアちゃんが及ぼすインパクトも大きく、相手側から『一度使った落とし穴を再セットされると吐き気がする』等の感想が挙がっているのでテーマ特有の動きにスタミナが上乗せされてやっぱり強ぴっぴです。リンクマーカーの向きもホント機能性高い。

 

終わりに

『アロメルスの蟲惑魔』『リセの蟲惑魔』の時は記事を挙げなかったのですが今回、改めて蟲惑魔と向き合う意味も込めて書き殴りました。

愛用している【JK蟲惑魔王】は結構枠がぎっちりしていてメイン・エクストラ共に1枠ねじ込むかどうか…という状況ですが新規に想いを馳せ自分のデッキを再度いじいじするのはデュエリストとして『生』を実感するものです。

ジーちゃんもクラリアちゃんも【蟲惑魔】の一員としてのパワーはさることながら、この子単体でもデッキの『核』となる程の力と個性を持っているので蟲惑魔ライフがより彩り豊かなものとなっていくことは間違いなしです。

 

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蟲惑魔沼…いや、蟲惑魔の穴にハマるデュエリスト諸兄が増えるのも、いち蟲惑魔スキーとして嬉しい限りです。

 

以上となります。2021年も開幕早々辛たんな雰囲気がありますが力強く…生きようね!

産まれたてのマッチ戦

 

今まで遊戯王における【マッチ戦】というものはどこか遠い世界の話だと思っていました。しかし

 

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僕はもう逃げない!ということで飛び込むことに決めました。といっても身内でのマッチ大会なんですけどね。小規模なショップ大会…といった感じのノリ。

 

 

ハッシュタグはウルナイト

この頃Twitter上で拡がりを見せている「ウルナイト」のハッシュタグ大阪府内で開催されるお酒を飲みながらデュエルができる、「小学生の頃の内輪ノリ全開の遊戯王」をコンセプトとするオフ会のイベントに付くタグです。

昨今のご時世に合わせDiscordでもグループを使った「ウルナイト」が開催した(大会の発起人は某ハイドランダーの伝道師様です)マッチ戦の大会に蟲惑魔とウィッチクラフトでバブバブしているクソ雑魚YPの私が参戦しました。

 

ギリギリ使える大会用デッキ

ガバガバ乳幼児YPであるためフリー構築も大会構築もどっちつかず。

加えて、環境足り得るテーマを出張として使ったことはあるものの『主体として回したことはない』ど素人。カードだけは持っている【転生炎獣】【魔術師】も回していた頃の記憶は闇に消えている…

 

なら普段使っているテーマを大会用(当社比)に調整してしまえば良いじゃない!

 

と言う安直な発想の下に急造したデッキがこちら

 

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リンク1を自前で用意しやすい日々狂ったように愛用している【蟲惑魔】とEXデッキから出てきたモンスターを見るとはしゃいで出てくる【ドラグマ】。セラのトリガーにもなる超強力な通常罠を擁するこの組み合わせ。Wikiでも蟲惑魔と合わせるテーマとして載っているこの組み合わせやろ!

 

勝ったなガバハ!

 

結果です↓

 

全☆敗

メインの中身は同じで1戦だけ、別の方の罠ヴァレットともやりましたが負けました。

ものの見事に1戦も取れずに消し飛びました。

おかしいなあ……1戦くらいは勝つはずだったんだけどなぁ…

 

欠陥塗れの綱渡り

よくよく見なくても相当無茶な賭けに出た構築なんだなぁと思いましたし、大会前にサイドの考え方を教わった知り合いの方からも『しょっぱいタイミングめちゃくちゃ多そう』と感想を頂きました。

とりあえずパッと思いつくだけでも4つほどやばい箇所が…

 

  1. こっちが先攻を取った上で相手が横並べをしてくるタイプじゃないと妨害が機能しない
  2. 除去手段が殆ど破壊
  3. 打点が足りない
  4. そもそもドラグマが有効に機能しない

 

致命的な部分ほど強調しています。なんだこれは…穴だらけじゃないか…

正直、普段オフ会等のイベントで最大出力デッキとして使っている使っている【JK蟲惑魔王】の方が強いんじゃないかとさえ思えるほどです。ぶっちゃけていうと『汎用を適当に詰めただけ』レベル…

と無限にネガティブを放出しても前に進めないので一つ一つザックリと噛み砕きましょう。もし「自分の好きなデッキでマッチをしてみたい」特に

蟲惑魔を使いたいって方がいたらこんなYPになっちゃダメだよと反面教師として役立てて貰えれば幸いです。それ以外の方は嘲笑しながら読み進めて下さい。

 

やばい箇所 1

正直『ハリファイバー等の初動を潰せばまあ死ぬだろ』と甘過ぎる見通しでした。誘発や汎用妨害も添えてあるし。しかし、

死にません

落とし穴は自分から相手を嵌めにはいかないのです。相手が生き急げばその分笑顔になるのですがそうはいきません。それどころか先にリソースを切らしてこちらが死にます

現代のデッキは『程々の展開』でも強く、二の矢以降を用意できるものが多すぎますからね。このデッキは…ナオキです。

 

根本的に妨害までもが待ちの構築でした。メインの泡影やサイドの超融合も然りです。相手が動いた分しか動けません。

両試合共、『しぶとくリクルートする』タイプのデッキと当たったのでこの欠点がもろに現れたわけですね。蟲惑魔のように後ろを固めるデッキを使う場合、

 

大抵の行動に反応できる神罠は入れましょう。

ライフコストが怖くて入れないというのは罠です…

 

やばい箇所2

11期のつよつよテーマのドラグマと言えど彼らが用意できる除去手段は基本的に破壊です。そして蟲惑魔も『能動的に使える』除去は『狡猾な落とし穴』『絶縁の落とし穴』の破壊です。破械やヴァレットなんかと出会ったら目も当てられませんね。出会ったんですけど。

 

破壊は初動を潰し取り回しやすいカードが多い反面相手にアドバンテージを与えることも往々としてあり得るため、いくら逆に刺さるようになったとしても除去手段は散らすことを頭から退かしてはなりません。サイドデッキ構築においても例外ではありません。

 

やばい箇所3

思っていた5倍くらいには打点が足りませんでした。高打点を並べる前の段階で除去しフルルドリスでぶいぶい言わせ、それでも困った場合ライトニングで殺す。という算段でした。どうだったか

 

下級すら辛かったです。数が多過ぎる

 

『オルターガイスト』レベルまで来ると打点不足も気にならなくなるんでしょうけどね。こっちが並べる打点の質も量も足りませんでした。

 

どうしてホープダブルセットを入れなかったんでしょう

コレガワカラナイ。

ダブルアップチャンス素引きとか、攻撃宣言中の無防備さを恐れたのでしょうか…

 

困った時にパッと出せる高打点。

自分から並べないタイプのデッキではありすぎても損がないということを痛く実感しました。この手のデッキの後攻での勝ち筋って実際それくらいですからね…

それすらも出した後が続かないというとんでもない問題を抱えているわけですが。

 

やばい箇所4

蟲惑魔とドラグマって案外合いません

というか、【ドラグマ】というテーマそのものが印象に反して何にでも合うわけではない

ということは意外と見落としがちな罠です。

 

蟲惑魔そのものを引けないとドラグマのSS条件が満たせない

 

セラの場持ちは貧弱そのもの

 

この2点は無視できないレベルには重たい弱点でした。効果が強いリンク1がいる、までは良いのです。この後にさらに3つの問題を抱えています。

  • 蟲惑魔自体の供給力が乏しい
  • 場持ちが良く強いEXデッキのモンスターを出しにくい
  • EXデッキから墓地に落とすメリットが蟲惑魔側にはない

総じて言うと『セラを出し、ドラグマを出した

を見据えにくい、ということです。

『教導の大神祇官』を活かせない、というと蟲惑魔側がドラグマの力を上手く使いこなせていない現実が分かるかと思います。

 

『エルシャドール・アプカローネ』を落としてサーチ兼墓地肥やしを行える【シャドール】。

そのシャドールをも取り込み、サーチが容易で核となるモンスターから『転生炎獣アルミラージ→セキュア・ガードナー』とリンク1も融合素材も用意できる召喚獣

と比較すると【蟲惑魔】とドラグマは互いの動き方が『独立し過ぎて』いるのです。

ドラグマの脇を固める役割としてセラや各種落とし穴は余りに脆過ぎる、というのもあります。

 

この点以前の3つのやばい箇所は構築の改善である程度カバーできる穴ではあるのですがこればっかりは選んだテーマそのものの欠陥でした。うーん、まだ純で戦った方が良かったか…

 

テンプレって偉大

ボコボコのボコにされて逆に感情が冷静になった今、テンプレの力というものを深く実感しました。

 

実際、ちょっとテンプレを毛嫌いしていたところがあるんですよね。理由を挙げるとまたキリがなくなるのですが

テンプレは逆に回せる気がしない

というところが大きかったです。もし、今、色々な理由からテンプレ構築を避けている方がいたら、声を大にして言いたい。

それはです

 

テンプレ構築は試行錯誤の集合体です。

似たような構築だとしても、テンプレの量が試行錯誤の末の答え、構築の正しさ

を示す最も分かりやすい指標となるのです。

それはどんなデッキを組むにしても

決して避けては通れないシンボルなのです。

 

多くの方も仰っているクッソ当たり前のことですがそんなことすらちゃんと理解していなかったのです。そら勝てんわ。

 

実際、【蟲惑魔ドラグマ】もインターネットの海に転がっている構築の種類は微々たるものでした。

世に出ていないだけで個々人の間では洗練された形があるのかもしれませんが、量が少ないということはつまりそういうことです。

 

一朝一夕の急造チームではどうにもなりません。

 

所謂テンプレ構築を常備してそれを回し続けることで普遍的な遊戯王を得ることも大切なんだなって。きっとその、普遍的な視点はカジュアルに戻ってもバランスの取れた構築という点で多いに貢献します。

 

おわりに

いやぁ難しい。コンスタントに勝ちに行くデッキというものは。感想を突き詰めるとこれと同じようなことを壊れたレコードのように繰り返すのみになってしまうものです。

纏まりが付かなくなってしまうのでこの経験で得た一つの目標を示しておわりにします。

『テンプレ(純構築)をしっかり回せるようにする』

今はとりあえず、パーツのある【プランキッズ】と【罠型ヴァレット】を形にしていこうと思います。

 

以上、持ち出し用PCに作業中のファイルのコピーをミスって本日、全く仕事にならない米ココアでした。

夏が来ますね

6月ももうすぐ中頃、急速に日常に回帰していく中、皆様いかがお過ごしでしょうか。私は暑さに慣れません。

 

さてさて、前回ロボッピの続きをやる、と予告しました。記事は書き上がったのですが、少し長い内容になったので日を置いて内容チェックを行なってから投稿しようとしていたらもうコレパの発売は今週末に迫っていました。

 

どうして…

 

そんな私を、時々刻々と更新される遊戯王のトレンドが待ってくれるはずもなく、昨日新しいカードが公開されました。

 

現れろ、No.3!長き眠りより目覚め、地獄の凱歌を高らかに歌え!地獄蝉王ローカスト・キング!

 

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原作絵verもどこかで収録してくれないかな

 

そう、ドン・サウザンドがヌメロン・ネットワークを広げるべくよくわからん花のようなものをばら撒く作業の助けとして生み出した偽物のNo.です。

その効果を見てみましょう

 

 

 

まさかの蝉丸

No.3 地獄蝉王ローカスト・キング
エクシーズ・効果モンスター
ランク3/風属性/昆虫族/攻1200/守2500
レベル3モンスター×2
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの表示形式が変更された場合に発動できる。
自分の手札・墓地から昆虫族モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。
(2):フィールドのモンスターの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除き、そのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果を無効にする。その後、フィールドの昆虫族モンスター1体を選び、守備力を500アップするか、表示形式を変更する。

 

わぁ…ランク3汎用…

 

原作との相違

原作から色々盛られ、ほんのちょっとの弱体化を受けた正しく10期、いや、11期らしいカードテキスト。朧げな記憶だけでも3体指定の素材がしれっと2体に緩和されていたりしますが原作テキストは

 

レベル3×3

①「No.」以外の戦闘では破壊されない(いつもの)

②時の任意効果で相手フィールドで発動したモンスター効果を無効にし、自身の守備力を500アップ(対象を取らない効果)

 

でした。重い、素材が重い。レベル3はレベル4と違って3体素材で、もう、めちゃくちゃな勿体なさを感じるものです。とりあえず弱体化点・強化点をまとめてみましょう。

 

  • 弱体化点

・No.の共通耐性の消滅

・対象を取る効果になっている

極悪非道な種族書き換えカード等で②の効果のその後の処理を行えない状態ではそもそも発動ができない

  • 強化点

・素材がとても緩くなった

・電子光虫が喜びそうな手札か墓地からの展開効果を持っている

・②の効果がタイミングを逃さなくなっている

 

ランク3はKONAMIから破防法による監視団体に指定されているため、超強い!ヤベーイ!というわけではないのがポイント。

展開効果まで使おうとしたらどこかしらなタイミングで貧相な攻撃力を晒すことになりますし、

どっかのマスターヴェールと違って対象を取る単体無効です(しかし永続無効です)

 

相性のいい虫仲間

①の効果で展開する昆虫族は、一連の効果処理のついでに何故か除去を働く『ゴキポール』や遊戯王界でモテモテの、増Gサーチに繋がる『応戦するG』等がいいと聴きました。私は賢くないので応Gの存在を忘れていました。

単純に電子光虫を出力できる素材指定無しの昆虫X

として一部の決闘者に絶大な需要効果を発揮することも間違いないでしょう。

 

9期生まれの10期昆虫テーマである、B・Fとも相性がそれはそれは良いようで、

どういうわけか無効効果を持つモンスターからサーチ効果と無効効果を持つチューナーが出てきたり

そのチューナーを蘇生できるレベル4

を出せたりするらしいですよ。

 

許せませんね。羨ましい。

 

ちょっとずつ新規をもらっているとは言え種族サポートと噛み合わないテーマがあるらしいんですよ

蟲惑魔って言うんですけど

 

昆虫や植物の新規が出る度に、希望を与えられそして奪われるファンサービスを受けています。妨害メインのテーマだから安易に相性の良いカードを出さないのは分かるけどレベル4で植物か昆虫の展開を補助するカードをくれ…

 

という僻みは置いといて

 

『甲虫装機』が出張を使わずに妨害効果持ちを出せるようになったことが個人的には気になります。環境に影響を及ぼすほどではないでしょうが、フリーで見る機会は増えるようになるかもしれません。

 

現時点で私が語れるのはここまでです。

 

蝉に未来の昆虫族を見た

『ローカスト・キング』のOCG化によって今期の昆虫族強化の方針が少し見えてくるかもしれません。

何故なら、表示形式変更効果は原作と関係ないところから降って湧いたわけではなく

 

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X素材となったカードの中に表示形式変更にまつわる、何かとんでもないことが書いてあるモンスターがあるためなのです。一緒に収録して❤︎

 

これは11期は電子光虫甲虫装機の時代が来るかもしれません。恐竜族や岩石族をシンデレラプロデュースしたKONAMI様なら難しい話ではないと思います。

 

その際は時々でいいので思い出してください。レベル4のことを…

 

昆虫族か植物族の召喚権を増やすレベル4昆虫族を(できれば蟲惑魔名義で)ずっと待っています。

 

終わりに

いよいよ今週末に迫った、コレクターズパック。11期の最初期を飾るパックということで影響力の大小に関わらず、良いカードが勢揃いな印象を受けます。

 

残りの偽物No.も現代風に強化されてOCGになることを期待し、厳しい夏を生き抜きましょう。偶数の偽物は相当強化しないと駄目な気が…

 

 

ロボッピッピ

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これは自粛生活に疲れたAIの図。

何のかんの、もう5月が終わり緊急事態宣言は解除され、一応6月からはいつも通りの日常にだんだん戻っていくものと思われます。というかね、もう耐えらんない……カドショ行きたい…対面デュエルしたい…お酒飲みに行きたい…

 

という願望はこの辺りにしておいて。

『コレクターズパック2020」が6月の下旬に発売されますね。もう書く間でもないと思われますが今回の目玉キャラの1人

 

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ペンギンカテゴリが一気に強化されたってマ?

 

ではなく

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遊戯王VRAINS』に登場したお掃除ロボットのロボッピが使用したカテゴリの『機塊』です。

OCG化されるなんてオイラ嬉しいですぅ〜

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機塊とは

それぞれのカードの効果については既に有識者の方々がたくさん挙げていらっしゃいます。

 

『電幻機塊コンセントロール複写機塊コピーボックル』でワラワラ並べてタコ殴りにするデッキです。相互リンクとそうでない場合の魔法回りで肝心なところがまだOCG化されていない節がありますが、それもまた一興。

 

そんな機塊ですが私が注目しているのはこの2枚

 

機塊リユース

通常魔法
(1):自分の墓地の「機塊」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に持ち主のデッキの一番下に戻る。

デメリット付きではあるものの同名ターン1がどこにも見当たらないカードです。これが11期産10期テーマ。時としてデメリットは『デッキリソースを回復できる』メリットになります

 

測量機塊カッパスケール

リンク・効果モンスター
リンク1/水属性/機械族/攻 0
【リンクマーカー:上】
「機塊」モンスター1体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
このカードはリンク召喚されたターンにはリンク素材にできない。
(1):相互リンク状態のこのカードをリリースして発動できる。
自分の墓地から「計量機塊カッパスケール」以外の「機塊」リンクモンスター1体を選んで特殊召喚する。
(2):相互リンク状態ではないこのカードをリリースして発動できる。
自分の墓地からレベル4以下の「機塊」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

 

相互リンクとそうでない場合とで蘇生先をスイッチできるカード。『リンク→非リンク』『リンク1→リンク1or2』を自由自在に交換できるのは魅力的です。リユースで釣らなければカッパスケール自体はどこにも行かないのもGOOD。『地獄の暴走召喚』のトリガーにできた日には脳内麻薬でえらいことになりそうです。

 

もう1枚、条件付き真炎の爆発のような『機塊テスト』も合わせて計3種の蘇生カードを有しています。天才か?

お尻にブスッと刺す『充電機塊セルトパス』、なんちゃってベイルリンクスの『遮断機塊ブレイカーパンクル』といった耐え耐えの実も所持しているのでパッと見の印象と違って

耐久戦に適している

と言えるのではないでしょうか。この点に注目して機塊が目指す盤面をいくつか考えてみました。

ここまで見て頂いたら分かると思うのですがそこそこのターン数、戦う事を前提としているので総打点は高くありませんが悪しからず。

 

これがオイラの目指す道

 

セルトパス+セルトパス

機塊の情報を探しにネットの海を漂っていたら最初に見つけた盤面でした。リンク状態で強めの切り込み隊長になるセルトパスの2体連結。

これを早い内に(理想は1ターン目ですが)達成できるとカッパスケールの

『リンク1→リンク2』の変換をセルトパスを残した状態

で行いやすくなります。耐えた結果、より強固な耐えを実現できるようになるのです。

 

欠点は

『機塊モンスター』を4体分用意しなければならない

こと。3体までなら手札2枚でパパっと揃えられるのですがもう1体、となるとこれが中々難しくなるものです。(コピーボックルの墓地効果がすぐ使えたら流石に強すぎたんでしょうね…)

 

ということで『セルトパス+セルトパス』を目指すのですが、できなくても問題ないように無理のない範囲で外から助けを呼ぶことにします。

 

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はい、来ました。

 

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「Cafe Nagi」の仲間達です。彼らの手を借りて次善の策を用意しましょう。

 

セルトパス+バグースカ

これも広大なネットの海を漂って遭遇した盤面です。ごく単純に『セルトパスのリンク召喚に合わせてパラレルエクシードを展開する』ことで完成します。エクシードはコスプレ趣味のハゼこと『フォーマッド・スキッパー』というサーチ要因がいるのも強みですね。

リンク1を初動にしない相手に満遍なく刺さり自分にかかるロックは飲兵衛を叩き起こすだけで解除できる優れモノ。

 

エクシードを即座に起動することが容易ではない

欠点がありますがセルトパス+セルトパスとは別のゴール(スタート地点ともいう)としてしっかり機能してくれると思います。

 

セルトパス+アストラム

草薙さん、出番です。機塊を3体以上用意するのが難しいなら機塊以外のたくさんのモンスターで大きめなリンクを組めばいい。セルトパスの下にウイルスソードマンを出せばもう完成です。

手札の消費枚数を変えることは簡単ではありませんが『機塊モンスター4体分』から『機塊モンスター3体+効果モンスター1体分』となれば難易度は一気に下がります。

マスカレーナを経由するには邪悪なるリンクロスを使う等もう一工夫いるので、除去のヘイトを取ることができる『トロイメア・グリフォン』や『破械雙王神ライゴウ』で代替するのもアリです。

 

ただ、ゼロデイが手札に来ると手札を損してしまう欠点があります。

 

「Cafe Nagi」の外にも助けを求めてみましょう。

 

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実態は後方支援の、腹黒科学者製破壊兵器

 

セルトパス+明星の機械騎士

機塊+機界騎士で【機塊JK】【機塊騎士】の結成です。禁書目録を想起させる、ちょっとかっこいい文字の当て方だと思いません?

耐久力の高いリンク2と言えばジャックナイツ

召喚権を使わないテーマと言えばジャックナイツ

自分の事を女子高生と思い込んでいるテーマ第一位と言えばジャックナイツです。いつも環境四〜五番手にいるイメージの美味しいテーマですね。私もよく【蟲惑魔】でお世話になっています。

 

ジャックナイツを使う強みとして

  • 比較的硬いモンスターを2体並べた上で『星遺物カードに触れられる』『星遺物に眠る深層』によるモンスター効果への牽制ができる。
  • 『紫宵の機界騎士』を中心としたリソースの維持。『オルフェゴール・クリマクス』による制約を受けずに激ヤバお兄様をサーチ。
  • 効果に依らない打点を得ることができる。

の3点があります。

 

ジャックナイツを使う場合は縦列の確保のために身を守る罠を多目に採用するか、『洗濯機塊ランドリードラゴン』の持つ非相互リンク時の効果と相性の良い『壊獣』を採用するデッキとなるでしょう。

 

欠点は機界騎士自体は速い展開が得意ではないことです。

 

総括して

既に非公式な環境では存在感を示している『ドン・サウザンド』と違って「もう一声」な部分があると記事を書きながら改めて実感しました。しかし『飽きない戦い』『しぶとい戦い』はドン千にはできないロボッピならではのストロングポイントであります。そこを活かしてロボッピに広い世界をたくさん見せてあげたいですね。

 

次回予告

機塊が判明した時、レベル1界隈が多いに盛り上がったのも多くの決闘者の目に触れました。

 

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よっこいせっと……

 

レベル1といえばかの赤馬零児氏の使う『DD魔導賢者ケプラー+DDラミア』を始めとしする並べやすいカードプールが揃っています。次回はレベル1に着目して機塊の可能性を追及していこうと思います。

 

第二波が怖いところではありますが今までの非日常が定着しきる前にいつも通りへと戻っていきたいところですね。

 

ではでは。

 

 

ナスとエクゾディオスのメビウス

どうも、米ココアです。緊急事態宣言のライフコストを払うか払わずに破壊するかを選ぶタイミングは、もうやら5月の4日に下されるようです。

私としては直ちに破棄して裏側表示で除外してもらいたい…

 

さて、時事問題から入る導入はそこまでにして。

 

前回の記事で【幻魔クラフト】を紹介しました。ほとんどメモのような内容でしたが紹介したんです。

その中で『究極封印神 エクゾディオス』というたった1枚の採用カードについて並々ならぬ魅力を感じたので個別に書き起こしてみることにしました。

 

 

究極封印解放儀式術(通常魔法)

改めましてエグゾディオスのお姿を拝見しましょう

 

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コストで自分墓地のモンスター全てをデッキに戻す

メインデッキもエクストラデッキも関係ないところが強い。

OCG班「究極封印解放儀式術の戻し方がまどろっこしいから全部にしちゃった☆」

アーミタイルにやられた時を彷彿とさせる、フィールドから離れた場合除外されるというデメリットも含めて精一杯原作再現しようとした跡が窺えます。

 

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...

 

さて、この安直に使ったとしてもリソース全再生で遊び放題できそうなカードですがレベルと種族に着目するとさらに目を輝かせられる玩具へと進化します。アモンごめんね

着目した結果辿り着いたものが

 

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永続『罠』なので自分と相手のターンに1回ずつ、墓地または除外された魔法使い族1体をデッキに戻しながらデッキからウィッチクラフト魔法をサーチします。ウィッチクラフトにめちゃめちゃなスタミナをアップデートした1枚。笑顔のシュミッタやばい

解き放たれた後のエクゾディオスが虚無幻影羅生門されても、超弩級砲塔列車の弾になることで埋葬されても、再びデッキに戻すことができる。ついでに手札が1枚増える。

そして時間が経った頃に再びエクゾディオスでモンスターのリソースを全部再生し……

 

つまり何がおこるか

 

デッキのウィッチクラフト魔法が続く限り無限にリソースを循環させる

 

システムが構築できるのです。

そして何の皮肉かレベルが10なので

 

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永続魔法罠のリソース再生も完璧って寸法よ。

もしや狙っていらっしゃったんですかね?

 

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ウィッチクラフト魔法カードが有限であることについては『PSYフレームロード・Ω』や『貪欲な瓶』、『転生の予言』等で雑に解決していきましょう。『祝福の教会』と合わせる場合ですと

 

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………たまりませんなぁ

 

話が脇道に逸れてしまいました。

 

『好きなタイミングで大胆にデッキ枚数を調整できる』『何度もモンスターを墓地に送り直すことができる』これを上手く活かして、永久機関を生命維持装置としてだけでなく主軸とするようなデッキを組んでみたいものです。今のところ『彼岸の悪鬼 グラバースニッチ』をはじめとする彼岸の効果を延々と出力し続けることくらいしか思いついていませんが…

 

王になる力

墓地肥やしとそれに付随する特殊勝利効果については『ブラック・ガーデン』で5体押し付けたところに『和睦の使者』発動下で『EM カレイドスコーピオン』を適用させて殴り続けるのがおそらく手っ取り早いです。

差し詰め

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似たようなことをYouTubeのすごく賢い大手の方がアモンと違って正規のルートで王の力を手中に収めるために披露されていましたので、先人の知恵に肖ります。

 

墓場で五体満足にさせなくても独特なタイミングでおろかな埋葬を撃てるのは、その点に着目してまた別のデッキを生み出せそうですね。

 

終わりに

以上、今認識している究極封印神の可能性について書き連ねました。

新たに自分が活用できそうだと思ったものが見つかったり、彼を主役としたデッキが実体を持ちはじめたら追記すると思います。

 

あまりにポイズンすぎる2020年ですが今日も変わらずカードをいじいじし続けます。みんなもめげずに…生きようね!